SharpGL学习笔记(十四) 材质:十二个材质球

 

材质颜色

OpenGL用材料对光的红、绿、蓝三原色的反射率来近似定义材料的颜色。象光源一样,材料颜色也分成环境、漫反射和镜面反射成分,它们决定了材料对环境光、漫反射光和镜面反射光的反射程度。在进行光照计算时,材料对环境光的反射率与每个进入光源的环境光结合,对漫反射光的反射率与每个进入光源的漫反射光结合,对镜面光的反射率与每个进入光源的镜面反射光结合。对环境光与漫反射光的反射程度决定了材料的颜色,并且它们很相似。对镜面反射光的反射率通常是白色或灰色(即对镜面反射光中红、绿、蓝的反射率相同)。镜面反射高光最亮的地方将变成具有光源镜面光强度的颜色。例如一个光亮的红色塑料球,球的大部分表现为红色,光亮的高光将是白色的。

在真实世界中,白色物体在绿光照射下看起来是绿色而不是白色,红色物体在绿光照射下看起来是黑色,而有时同样颜色的物体在同样的光照下亮度却不同,这都是由于物体的材质不同造成的.场景中物体的颜色取决于物体材质的反射和透射属性.

材质RGB值与光源RGB值的关系

材质的颜色与光源的颜色有些不同。对于光源,R、G、B值等于R、G、B对其最大强度的百分比。若光源颜色的R、G、B值都是1.0,则是最强的白光;若值变为0.5,颜色仍为白色,但强度为原来的一半,于是表现为灰色;

R=G=1.0,B=0.0,则光源为黄色。对于材质,R、G、B值为材质对光的R、G、B成分的反射率。比如,一种材质的R=1.0、G=0.5、B=0.0,则材质反射全部的红色成分,一半的绿色成分,不反射蓝色成分。也就是说,若OpenGL的光源颜色为(LR、LG、LB),材质颜色为(MR、MG、MB),那么,在忽略所有其他反射效果的情况下,最终到达眼睛的光的颜色为(LR*MR、LG*MG、LB*MB)。
同样,如果有两束光,相应的值分别为(R1、G1、B1)和(R2、G2、B2),则OpenGL将各个颜色成分相加,得到(R1+R2、G1+G2、B1+B2),若任一成分的和值大于1(超出了设备所能显示的亮度)则约简到1.0。下面一例程就说明了二者之间的关系。

材质的函数原型为:

public void Material(uint face, uint pname, float[] parameters);

face取值指明材质属性将应用于物体的哪个面:

     GL_FRONT   正面

          GL_BACK     背面

              GL_FRONT_AND_BACK  双面

pnam指出要设置的哪种材质属性,见下面表:

参数名

缺省值

说明

GL_AMBIENT

(0.2, 0.2, 0.2, 1.0)

材料的环境光颜色

GL_DIFFUSE

(0.8, 0.8, 0.8, 1.0)

材料的漫反射光颜色

GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE

?

材料的环境光和漫反射光颜色

GL_SPECULAR

(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)

材料的镜面反射光颜色

GL_SHINESS

0.0

镜面指数(光亮度)

GL_EMISSION

(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)

材料的辐射光颜色

GL_COLOR_INDEXES

(0, 1, 1)

材料的环境光、漫反射光和镜面光颜色

函数glMaterial*()参数pname的缺省值

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

源代码如下:

  1 using System;
  2 using System.Collections.Generic;
  3 using System.ComponentModel;
  4 using System.Data;
  5 using System.Drawing;
  6 using System.Linq;
  7 using System.Text;
  8 using System.Windows.Forms;
  9 using SharpGL;
 10 
 11 namespace SharpGLWinformsApplication1
 12 {
 13   //原创文章,出自"博客园, 猪悟能'S博客" : http://www.cnblogs.com/hackpig/
 14     public partial class SharpGLForm : Form
 15     {
 16         float[] fLightPosition = new float[4] { 0.0f, 3.0f, 2.0f, 0.0f}; //5f, 8f, -8f, 1f };// 光源位置 
 17         float[] fLightAmbient = new float[4] { 0f,0f, 0f, 1f };// 环境光参数 
 18         float[] fLightDiffuse = new float[4] { 1f,1f, 1f, 1f };// 漫射光参数
 19         float[] fLightSpecular = new float[4] { 1f, 1f, 1f, 1f }; //镜面反射
 20 
 21 
 22         public SharpGLForm()
 23         {
 24             InitializeComponent();
 25         }
 26 
 27         private void openGLControl_OpenGLDraw(object sender, PaintEventArgs e)
 28         {
 29             OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
 30             gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 31 
 32             draw(gl);
 33         }
 34 
 35 
 36         private void openGLControl_OpenGLInitialized(object sender, EventArgs e)
 37         {
 38             OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
 39             gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_AMBIENT, fLightAmbient);//环境光源 
 40             gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_DIFFUSE, fLightDiffuse);//漫射光源 
 41             gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_POSITION, fLightPosition);//光源位置 
 42             //gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_SPECULAR, fLightSpecular);
 43          
 44 
 45             gl.ClearColor(0.0f, 0.2f, 0.2f, 0.0f);
 46             gl.ClearDepth(1f);
 47             gl.DepthFunc(OpenGL.GL_LEQUAL);
 48             gl.Enable(OpenGL.GL_DEPTH_TEST);
 49             gl.ShadeModel(OpenGL.GL_SMOOTH);
 50 
 51             gl.Enable(OpenGL.GL_LIGHTING);//开启光照 
 52             gl.Enable(OpenGL.GL_LIGHT0);
 53             gl.Enable(OpenGL.GL_NORMALIZE);
 54         }
 55 
 56         private void openGLControl_Resized(object sender, EventArgs e)
 57         {
 58             OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
 59             gl.MatrixMode(OpenGL.GL_PROJECTION);
 60             gl.LoadIdentity();
 61             gl.Perspective(45f, (double)Width / (double)Height, 1, 100.0);
 62             gl.MatrixMode(OpenGL.GL_MODELVIEW);
 63         }
 64 
 65         private void draw(OpenGL Gl)
 66         {
 67             ///定义材质属性值
 68             float[] no_mat = new float[] { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };        // 无材质颜色
 69             float[] mat_ambient = new float[] { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };   // 环境颜色
 70             float[] mat_ambient_color = new float[] { 0.8f, 0.6f, 0.2f, 1.0f };
 71             float[] mat_diffuse = new float[] { 0.2f, 0.5f, 0.8f, 1.0f };   // 散射颜色
 72             float[] mat_specular = new float[] { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };  // 镜面反射颜色
 73             float[] no_shininess = new float[] { 0.0f };                    // 镜面反射指数为0
 74             float[] low_shininess = new float[] { 5.0f };                   // 镜面反射指数为5.0
 75             float[] high_shininess = new float[] { 100.0f };                // 镜面反射指数为100.0
 76             float[] mat_emission = new float[] { 0.3f, 0.2f, 0.3f, 0.0f };  // 发射光颜色
 77 
 78             //清除缓存并重置单位矩阵
 79             Gl.LoadIdentity();
 80 
 81             // 第一行第一列绘制的球仅有漫反射光而无环境光和镜面光。
 82             Gl.PushMatrix();
 83             Gl.Translate(-2.0f, 1.5f, -7.0f);
 84             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_AMBIENT, no_mat);
 85             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
 86             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_SPECULAR, no_mat);
 87             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_SHININESS, no_shininess);
 88             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_EMISSION, no_mat);
 89             drawSphere(Gl, 0f, 0f, 0f, 0.5f, 30, 30, false); //(0.3f);
 90             Gl.PopMatrix();
 91 
 92             // 第一行第二列绘制的球有漫反射光和镜面光,并有低高光,而无环境光
 93             Gl.PushMatrix();
 94             Gl.Translate(-0.5f, 1.5f, -7.0f);
 95             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_AMBIENT, no_mat);
 96             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
 97             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_SPECULAR, mat_specular);
 98             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_SHININESS, low_shininess);
 99             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_EMISSION, no_mat);
100             drawSphere(Gl, 0f, 0f, 0f, 0.5f, 30, 30, false); //(0.3f);
101             Gl.PopMatrix();
102 
103             // 第一行第三列绘制的球有漫反射光和镜面光,并有很亮的高光,而无环境光 。*/
104             Gl.PushMatrix();
105             Gl.Translate(1f, 1.5f, -7.0f);
106             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_AMBIENT, no_mat);
107             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
108             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_SPECULAR, mat_specular);
109             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_SHININESS, high_shininess);
110             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_EMISSION, no_mat);
111             drawSphere(Gl, 0f, 0f, 0f, 0.5f, 30, 30, false); //(0.3f);
112             Gl.PopMatrix();
113 
114             // 第一行第四列绘制的球有漫反射光和辐射光,而无环境和镜面反射光。*/
115             Gl.PushMatrix();
116             Gl.Translate(2.5f, 1.5f, -7.0f);
117             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_AMBIENT, no_mat);
118             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
119             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_SPECULAR, no_mat);
120             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_SHININESS, no_shininess);
121             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_EMISSION, mat_emission);
122             drawSphere(Gl, 0f, 0f, 0f, 0.5f, 30, 30, false); //(0.3f);
123             Gl.PopMatrix();
124 
125 
126 
127 
128             // 第二行第一列绘制的球有漫反射光和环境光,而镜面反射光。*/
129             Gl.PushMatrix();
130             Gl.Translate(-2.0f, 0f, -7.0f);
131             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_AMBIENT, mat_ambient);
132             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
133             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_SPECULAR, no_mat);
134             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_SHININESS, no_shininess);
135             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_EMISSION, no_mat);
136             drawSphere(Gl, 0f, 0f, 0f, 0.5f, 30, 30, false); //(0.3f);
137             Gl.PopMatrix();
138 
139             // 第二行第二列绘制的球有漫反射光、环境光和镜面光,且有低高光。*/
140             Gl.PushMatrix();
141             Gl.Translate(-0.5f, 0f, -7.0f);
142             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_AMBIENT, mat_ambient);
143             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
144             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_SPECULAR, mat_specular);
145             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_SHININESS, low_shininess);
146             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_EMISSION, no_mat);
147             drawSphere(Gl, 0f, 0f, 0f, 0.5f, 30, 30, false); //(0.3f);
148             Gl.PopMatrix();
149 
150             // 第二行第三列绘制的球有漫反射光、环境光和镜面光,且有很亮的高光。*/
151             Gl.PushMatrix();
152             Gl.Translate(1f, 0f, -7.0f);
153             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_AMBIENT, mat_ambient);
154             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
155             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_SPECULAR, mat_specular);
156             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_SHININESS, high_shininess);
157             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_EMISSION, no_mat);
158             drawSphere(Gl, 0f, 0f, 0f, 0.5f, 30, 30, false); //(0.3f);
159             Gl.PopMatrix();
160 
161             // 第二行第四列绘制的球有漫反射光、环境光和辐射光,而无镜面光。*/
162             Gl.PushMatrix();
163             Gl.Translate(2.5f, 0f, -7.0f);
164             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_AMBIENT, mat_ambient);
165             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
166             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_SPECULAR, no_mat);
167             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_SHININESS, no_shininess);
168             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_EMISSION, mat_emission);
169             drawSphere(Gl, 0f, 0f, 0f, 0.5f, 30, 30, false); //(0.3f);
170             Gl.PopMatrix();
171 
172 
173 
174 
175 
176             // 第三行第一列绘制的球有漫反射光和有颜色的环境光,而无镜面光。*/
177             Gl.PushMatrix();
178             Gl.Translate(-2.0f, -1.5f, -7.0f);
179             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_AMBIENT, mat_ambient_color);
180             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
181             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_SPECULAR, no_mat);
182             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_SHININESS, no_shininess);
183             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_EMISSION, no_mat);
184             drawSphere(Gl, 0f, 0f, 0f, 0.5f, 30, 30, false); //(0.3f);
185             Gl.PopMatrix();
186 
187             // 第三行第二列绘制的球有漫反射光和有颜色的环境光以及镜面光,且有低高光。*/
188             Gl.PushMatrix();
189             Gl.Translate(-0.5f, -1.5f, -7.0f);
190             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_AMBIENT, mat_ambient_color);
191             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
192             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_SPECULAR, mat_specular);
193             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_SHININESS, low_shininess);
194             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_EMISSION, no_mat);
195             drawSphere(Gl, 0f, 0f, 0f, 0.5f, 30, 30, false); //(0.3f);
196             Gl.PopMatrix();
197 
198             // 第三行第三列绘制的球有漫反射光和有颜色的环境光以及镜面光,且有很亮的高光。*/
199             Gl.PushMatrix();
200             Gl.Translate(1f, -1.5f, -7.0f);
201             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_AMBIENT, mat_ambient_color);
202             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
203             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_SPECULAR, mat_specular);
204             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_SHININESS, high_shininess);
205             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_EMISSION, no_mat);
206             drawSphere(Gl, 0f, 0f, 0f, 0.5f, 30, 30, false); //(0.3f);
207             Gl.PopMatrix();
208 
209             // 第三行第四列绘制的球有漫反射光和有颜色的环境光以及辐射光,而无镜面光。*/
210             Gl.PushMatrix();
211             Gl.Translate(2.5f, -1.5f, -7.0f);
212             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_AMBIENT, mat_ambient_color);
213             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
214             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_SPECULAR, no_mat);
215             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_SHININESS, no_shininess);
216             Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT, OpenGL.GL_EMISSION, mat_emission);
217             drawSphere(Gl, 0f, 0f, 0f, 0.5f, 30, 30, false); //(0.3f);
218             Gl.PopMatrix();
219 
220             Gl.Flush();    
221         }
222 
223         private void drawBox(OpenGL gl, float xPos, float yPos, float zPos)
224         {
225             gl.PushMatrix();
226             gl.Translate(xPos, yPos, zPos);
227 
228             gl.Begin(OpenGL.GL_QUADS);
229 
230             //
231             gl.TexCoord(0, 0); gl.Vertex(0, 0, 0);
232             gl.TexCoord(1, 0); gl.Vertex(-1, 0, 0);
233             gl.TexCoord(1, 1); gl.Vertex(-1, -1, 0);
234             gl.TexCoord(0, 1); gl.Vertex(0, -1, 0);
235 
236             //
237             gl.TexCoord(0, 0); gl.Vertex(0, 0, 0);
238             gl.TexCoord(1, 0); gl.Vertex(0, 0, -1);
239             gl.TexCoord(1, 1); gl.Vertex(-1, 0, -1);
240             gl.TexCoord(0, 1); gl.Vertex(-1, 0, 0);
241 
242             //
243             gl.TexCoord(0, 0); gl.Vertex(-1, 0, 0);
244             gl.TexCoord(1, 0); gl.Vertex(-1, 0, -1);
245             gl.TexCoord(1, 1); gl.Vertex(-1, -1, -1);
246             gl.TexCoord(0, 1); gl.Vertex(-1, -1, 0);
247 
248             //
249             gl.TexCoord(0, 0); gl.Vertex(0, 0, 0);
250             gl.TexCoord(1, 0); gl.Vertex(0, 0, -1);
251             gl.TexCoord(1, 1); gl.Vertex(0, -1, -1);
252             gl.TexCoord(0, 1); gl.Vertex(0, -1, 0);
253 
254             //
255             gl.TexCoord(0, 0); gl.Vertex(0, 0, -1);
256             gl.TexCoord(1, 0); gl.Vertex(-1, 0, -1);
257             gl.TexCoord(1, 1); gl.Vertex(-1, -1, -1);
258             gl.TexCoord(0, 1); gl.Vertex(0, -1, -1);
259 
260             //
261             gl.TexCoord(0, 0); gl.Vertex(0, -1, 0);
262             gl.TexCoord(1, 0); gl.Vertex(0, -1, -1);
263             gl.TexCoord(1, 1); gl.Vertex(-1, -1, -1);
264             gl.TexCoord(0, 1); gl.Vertex(-1, -1, 0);
265 
266 
267             gl.End();
268             gl.PopMatrix();
269 
270         }
271 
272         void drawSphere(OpenGL gl,float x,float y,float z, double radius, int segx, int segy, bool isLines)
273         {
274             gl.PushMatrix();
275             gl.Translate(x, y, z);
276             var sphere = gl.NewQuadric();
277    
278             if (isLines)
279                 gl.QuadricDrawStyle(sphere, OpenGL.GL_LINES);
280             else
281                 gl.QuadricDrawStyle(sphere, OpenGL.GL_QUADS);
282             gl.QuadricNormals(sphere, OpenGL.GLU_SMOOTH);
283             gl.QuadricOrientation(sphere, (int)OpenGL.GLU_OUTSIDE);
284             gl.QuadricTexture(sphere, (int)OpenGL.GL_FALSE);
285             gl.Sphere(sphere, radius, segx, segy);
286             gl.DeleteQuadric(sphere);
287             gl.PopMatrix();
288         }
289 
290         void drawSphere1(OpenGL gl, float xx, float yy, float zz, float radius, float M, float N, bool isLines)
291         {
292             const float PI = 3.1415926f;
293             float step_z = (float)Math.PI / M;
294             float step_xy = 2 * PI / N;
295             float[] x = new float[4] { 0, 0, 0, 0 };
296             float[] y = new float[4] { 0, 0, 0, 0 };
297             float[] z = new float[4] { 0, 0, 0, 0 };
298 
299             float angle_z = 0.0f;
300             float angle_xy = 0.0f;
301             int i = 0, j = 0;
302             gl.Begin(OpenGL.GL_QUADS);
303 
304             for (i = 0; i < M; i++)
305             {
306                 angle_z = i * step_z;
307                 for (j = 0; j < N; j++)
308                 {
309                     angle_xy = j * step_xy;
310 
311                     x[0] = (float)(radius * Math.Sin(angle_z) * Math.Cos(angle_xy));
312                     y[0] = (float)(radius * Math.Sin(angle_z) * Math.Sin(angle_xy));
313                     z[0] = (float)(radius * Math.Cos(angle_z));
314 
315                     x[1] = (float)(radius * Math.Sin(angle_z + step_z) * Math.Cos(angle_xy));
316                     y[1] = (float)(radius * Math.Sin(angle_z + step_z) * Math.Sin(angle_xy));
317                     z[1] = (float)(radius * Math.Cos(angle_z + step_z));
318 
319                     x[2] = (float)(radius * Math.Sin(angle_z + step_z) * Math.Cos(angle_xy + step_xy));
320                     y[2] = (float)(radius * Math.Sin(angle_z + step_z) * Math.Sin(angle_xy + step_xy));
321                     z[2] = (float)(radius * Math.Cos(angle_z + step_z));
322 
323                     x[3] = (float)(radius * Math.Sin(angle_z) * Math.Cos(angle_xy + step_xy));
324                     y[3] = (float)(radius * Math.Sin(angle_z) * Math.Sin(angle_xy + step_xy));
325                     z[3] = (float)(radius * Math.Cos(angle_z));
326 
327                     for (int k = 0; k < 4; k++)
328                     {
329                         gl.Normal(-1, -1, -1);
330                         gl.Vertex(xx + x[k], yy + y[k], zz + z[k]);
331                     }
332                 }
333             }
334             gl.End();
335         }
336 
337     }
338 }

 

效果如下图所示:

 

 以上程序运行结果是绘制12个球(3行4列)。第一行的球材质都没有环境反射光,第二行的都有一定的环境反射光,第三行的都有某种颜色的环境光。而第一列的球材质仅有蓝色的漫反射光;第二列的不仅有蓝漫反射光,而且还有镜面反射光,较低的高光;第三列的不仅有蓝漫反射光,而且还有镜面反射光,很亮的高光;第四列的还包括辐射光,但无镜面光。

这个程序运用矩阵堆栈多次调用glMaterialfv()来设置每个球的材质,也就是改变同一场景中的不同物体的颜色。但由于这个函数的应用有个性能开销,因此建议最好尽可能少的改变材质,以减少改变材质时所带来的性能开销,可采用另一种方式即改变材质颜色,相应函数为glColorMaterial(),说明如下:

void ColorMaterial(GLenum face,GLenummode);

函数参数face指定面,值有GL_FRONT、GL_BACK或GL_FRONT_AND_BACK(缺省值)。mode指定材质成分,值有GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE(缺省值)、GL_SPECULAR或GLEMISSION。

  注意:这个函数说明了两个独立的值,第一个参数说明哪一个面和哪些面被修改,而第二个参数说明这些面的哪一个或哪些材质成分要被修改。OpenGL并不为每一种face保持独立的mode变量。在调用ColorMterial()以后,首先需要用GL_COLOR_MATERIAL作为参数调用glEnable()来启动颜色材质,然后在绘图时调用glColor*()来改变当前颜色,或用Material()来改变材质成分。当不用这种方式来改变材质时,可调用Disable(GL_COLOR_MATERIAL)来关闭取消。如下面一段代码:

  ColorMaterial(GL_FRONT,GL_DIFFUSE);
  Enable(GL_COLOR_MATERIAL);
  Color(0.3,0.5,0.7);
  //这里画对象
  glcolor3f(0.0,1.0,0.0);
  //这里画对象
  Disable(GL_COLOR_MATERIAL);

 

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