【转】【Unity】实现全局管理类的几种方式

本文原作者未知,转载自:http://blog.csdn.net/ycl295644/article/details/42458477


如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别。

第一种方式是使用静态类。适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡、玩家得分等。
实现方式和普通的C#静态类没有差别。注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了。

如果要实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类。
单例类的实现又分为两种:

继承自MonoBehaviour的单例类
纯C#的单例类

前者的优点是:

可以在Inspector中显示,便于赋值和查看变量等;
可以利用MonoBehaviour的接口;
可以使用Coroutine。
等等。

缺点也很多,主流的观点是能不继承MonoBehaviour就不要继承。
纯C#的单例类

实现起来简洁,易于理解。
普通的写法,不考虑多线程

public class MyClass
{
private static readonly MyClass _instance = new MyClass();
public static Class Instance {
get {
return _instance;
}
}

private MyClass() {}

}

线程安全的写法

检查两次。C#中使用lock关键字。

public class MyClass
{
private static volatile MyClass _instance;
private static object _lock = new object();

public static MyClass Instance
{
    get
    {
        if (_instance == null)
        {
            lock(_lock)
            {
                if (_instance == null) 
                    _instance = new MyClass();
            }
        }
        return _instance;
    }
}

private MyClass() {}

}

基于MonoBehaviour的单例类
普通的写法

利用了Unity的运行机制,从Awake处获取Unity创建的对象作为单例。
注意在Unity中不要使用new来创建MonoBehaviour实例。

public class MyClass : MonoBehaviour
{
static MyClass _instance;

void Awake () {
    _instance = this;
}

public static MyClass Instance {
    get {
        // 不需要再检查变量是否为null
        return _instance;
    }
}

}

持久化的写法

在多个场景中保存单例。又有两种方法。

第一种是使用DontDestroyOnLoad方法,告诉Unity不要销毁实例所在的对象,然后将脚本挂到某个GameObject上:

public class MyClass : MonoBehaviour
{
static MyClass _instance;

void Awake () {
    _instance = this;
    // 防止载入新场景时被销毁
    DontDestroyOnLoad(_instance.gameObject);    
}

public static MyClass Instance {
    get {
        return _instance;
    }
}

}

上面这个方法有个弊端,必须要从挂载了这个单例的GameObject所在的场景启动,否则会找不到GameObject对象。但是开发和测试时我们经常会单独启动一个场景。

另一种方法会创建一个GameObject,然后将单例挂载到其上:

public class MyClass : MonoBehaviour {

static MyClass _instance;

static public MyClass Instance
{
    get
    {
        if (_instance == null)
        {
            // 尝试寻找该类的实例。此处不能用GameObject.Find,因为MonoBehaviour继承自Component。
            _instance = Object.FindObjectOfType(typeof(MyClass)) as MyClass;

            if (_instance == null)  // 如果没有找到
            {                                       
                GameObject go = new GameObject("_MyClass"); // 创建一个新的GameObject
                DontDestroyOnLoad(go);  // 防止被销毁
                _instance = go.AddComponent<MyClass>(); // 将实例挂载到GameObject上
            }
        }
        return _instance;
    }
}

}

原文地址:https://www.cnblogs.com/guxin/p/unity-global-manager.html