设计模式之命令模式

  1. 定义:

《设计模式》中命令模式的定义为:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。其关键之处就是将每个请求封装成为各个对象,也就是命令对象,并定义了统一的执行操作的接口,这个命令对象可以被存储、转发、记录、处理、撤销等。每个命令对象内定义了对应的接收者(Invoker),接收者才是真正对命令的执行者。因此,整个命令模式都是围绕着命令对象进行的。

  1. 通用类图

  1. 命令模式中主要由以下角色:

Client(客户):

创建一个具体命令对象(ConcreteCommand),并且设置命令对象的接收者(Receiver)。

注意:

Client不是真正的客户端,而是在组装命令对象和接收者,真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。

Command:定义命令的接口,声明执行的方法。

ConcreteCommand(具体命令):

命令接口的实现对象,通常会持有接收者(Receiver),并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。

Receiver(接收者角色):

接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能

Invoker(请求者角色):

要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

  1. 代码

public interface Command {

public void execute();

}

public class ConcreteCommand implements Command {

private Receiver receiver = null;

public ConcreteCommand(Receiver receiver){

this.receiver = receiver;

}

public void execute() {

receiver.action();

}

}

public class Receiver {

public void action(){

//真正执行命令操作的功能代码

}

}

public class Invoker {

private Command command = null;

public void setCommand(Command command) {

this.command = command;

}

public void runCommand() {

command.execute();

}

}

public class Client {

public void assemble(){

//创建接收者

Receiver receiver = new Receiver();

//创建命令对象,设定它的接收者

Command command = new ConcreteCommand(receiver);

//创建Invoker,把命令对象设置进去

Invoker invoker = new Invoker();

invoker.setCommand(command);

}

}

  1. 应用场景

1)需要抽象出待执行的动作,然后以参数的形式提供出来——类似于过程设计中的回调机制。而命令模式正是回调机制的一个面向对象的替代品。

2)在不同的时刻指定、排列和执行请求。一个命令对象可以有与初始请求无关的生存期。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命期。换言之,原先的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的。这时命令的接收者可以是在本地,也可以在网络的另外一个地址。命令对象可以在串形化之后传送到另外一台机器上去。

3)需要支持取消操作。

命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo()方法,把命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo()方法,以供客户端在需要时,再重新实施命令效果。

4)支持修改日志功能。

如果一个系统要将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有的数据更新命令,重新调用Execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。

5)需要支持事务操作

参考文档:

原文地址:https://www.cnblogs.com/guangwei/p/3616974.html