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定义:
《设计模式》中命令模式的定义为:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。其关键之处就是将每个请求封装成为各个对象,也就是命令对象,并定义了统一的执行操作的接口,这个命令对象可以被存储、转发、记录、处理、撤销等。每个命令对象内定义了对应的接收者(Invoker),接收者才是真正对命令的执行者。因此,整个命令模式都是围绕着命令对象进行的。
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通用类图
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命令模式中主要由以下角色:
Client(客户):
创建一个具体命令对象(ConcreteCommand),并且设置命令对象的接收者(Receiver)。
注意:
Client不是真正的客户端,而是在组装命令对象和接收者,真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。
Command:定义命令的接口,声明执行的方法。
ConcreteCommand(具体命令):
命令接口的实现对象,通常会持有接收者(Receiver),并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
Receiver(接收者角色):
接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能
要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
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代码
public interface Command {
public void execute();
}
public class ConcreteCommand implements Command {
private Receiver receiver = null;
public ConcreteCommand(Receiver receiver){
this.receiver = receiver;
}
public void execute() {
receiver.action();
}
}
public class Receiver {
public void action(){
//真正执行命令操作的功能代码
}
}
public class Invoker {
private Command command = null;
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
public void runCommand() {
command.execute();
}
}
public class Client {
public void assemble(){
//创建接收者
Receiver receiver = new Receiver();
//创建命令对象,设定它的接收者
Command command = new ConcreteCommand(receiver);
//创建Invoker,把命令对象设置进去
Invoker invoker = new Invoker();
invoker.setCommand(command);
}
}
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应用场景
1)需要抽象出待执行的动作,然后以参数的形式提供出来——类似于过程设计中的回调机制。而命令模式正是回调机制的一个面向对象的替代品。
2)在不同的时刻指定、排列和执行请求。一个命令对象可以有与初始请求无关的生存期。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命期。换言之,原先的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的。这时命令的接收者可以是在本地,也可以在网络的另外一个地址。命令对象可以在串形化之后传送到另外一台机器上去。
3)需要支持取消操作。
命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo()方法,把命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo()方法,以供客户端在需要时,再重新实施命令效果。
4)支持修改日志功能。
如果一个系统要将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有的数据更新命令,重新调用Execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。
5)需要支持事务操作
参考文档: