Unity积雪shader

 1 Shader "Custom/XueDiShader" {
 2     Properties{
 3         //岩石贴图
 4         _MainTex("基本材质", 2D) = "white" {}
 5         //法线贴图
 6         _Bump("法线图", 2D) = "bump" {}
 7         //表示覆盖在岩石上雪的数量,范围从0~1
 8         _Snow("积雪等级", Range(0,1)) = 0
 9         //积雪颜色  默认白色
10         _SnowColor("积雪颜色", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
11         //积雪方向
12         _SnowDirection("积雪方向", Vector) = (0,1,0)
13         //积雪厚度
14         _SnowDepth("积雪深度", Range(0,0.2)) = 0.1
15         //湿润度,如果该值越大,则混色中积雪颜色所占比例越低,这表明积雪越湿润,则雪的颜色越少,都化成水了
16         _Wetness("水润度", Range(0, 0.5)) = 0.3
17     }
18     SubShader{
19         Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
20         LOD 200
21 
22         CGPROGRAM
23         #pragma surface surf Lambert vertex:vert
24 
25         //获取属性的具体值
26         sampler2D _MainTex;
27         sampler2D _Bump;
28         float _Snow;
29         float4 _SnowColor;
30         float4 _SnowDirection;
31         float _SnowDepth;
32         float _Wetness;
33 
34         //输入结构体
35         struct Input {
36             //获取岩石贴图的uv坐标
37             float2 uv_MainTex;
38             //获取法线贴图的uv坐标
39             float2 uv_Bump;
40             //如果SurfaceOutput中设定了Normal值的话,通过worldNormal可以获取当前点在世界中的法线值
41             float3 worldNormal; INTERNAL_DATA
42         };
43 
44         //顶点着色程序入口
45         void vert(inout appdata_full v)
46         {
47             //将_SnowDirection转化到模型局部坐标系下
48             float4 sn = mul(UNITY_MATRIX_IT_MV, _SnowDirection);
49 
50             if (dot(v.normal, sn.xyz) >= lerp(1,-1, (_Snow * 2) / 3))
51             {
52                 v.vertex.xyz += (sn.xyz + v.normal) * _SnowDepth * _Snow;
53             }
54         }
55 
56         void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
57             half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
58             o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_Bump, IN.uv_Bump));
59 
60             //WorldNormalVector通过输入的点及这个点的法线值,来计算它在世界坐标中的方向
61             //然后用输入点在世界坐标中的方向和 积雪的方向 做点积运算  并减去 _Snow插值
62             half difference = dot(WorldNormalVector(IN, o.Normal), _SnowDirection.xyz) - lerp(1,-1,_Snow);
63 
64             //saturate(x)函数  如果 x 小于 0 ,返回 0 ;如果 x 大于 1 ,返回 1 ;否则,返回 x
65             difference = saturate(difference / _Wetness);
66 
67             //对光源的反射率。
68             o.Albedo = difference*_SnowColor.rgb + (1 - difference) *c;
69             o.Alpha = c.a;
70         }
71         ENDCG
72     }
73     FallBack "Diffuse"
74 }
原文地址:https://www.cnblogs.com/guaishoudashu/p/11283331.html