第04组 团队项目-需求分析报告

项目整体规划预期表

阶段编号 阶段时间 阶段主要任务 完成情况
第零阶段 开学前 确认团队项目,撰写项目初期策划 已完成
第一阶段 9.18-9.20 根据策划内容组建团队 已完成
第二阶段 9.18-10.20 前期学习、确认项目具体解决方案,撰写完整项目策划 已完成
第二阶段过渡期 10.20-10.28 讨论具体分工,等待项目启动 已完成
第三阶段前期 10.28 项目已经开始了?什么时候开始的? 持续懵逼中
第三阶段初期 10.28-11.10 UI组设计项目原型
GamePlay组开始搭建游戏框架
网络功能(后端)开始搭建
设计游戏世界观及素材
进行中
第三阶段中期 11.10-11.20 UI功能性基本实现
GamePlay基本实现运行
网络功能(前端)开始搭建
未开始
第三阶段末期 11.20-11.25 完成alpha版并测试 未开始
第四阶段初期 10.28-12.10 开始验收美术素材与文字素材
开始设计关卡和关卡制作器
未开始
第四阶段中期 12.10-12.20 游戏基本可以正常运行(包括关卡和剧情)
网络功能开始测试
未开始
第四阶段末期 12.20-1.3 完成Bata版 未开始
第五阶段 1.5-期末 测试,完成Gold版 未开始

团队分工

Alpha规划表

分工内容 截止时间 负责人 项目状态
UI部分:原型设计 11.01 吴宜航 运行中
UI部分:登录及主页(玩家社区) 11.08 钟博 未开始
UI部分:Playing界面 11.20 钟博 未开始
GamePlay部分:框架设计、关卡文件注册 11.03 鲍子涵 运行中
GamePlay部分:场景移动 11.10 王镇隆 未开始
GamePlay部分:人物操作即动作动画 11.10 刘俊杰 未开始
GamePlay部分:物体判定 11.17 王镇隆 未开始
GamePlay部分:得分判定 11.17 刘俊杰 未开始
GamePlay部分:整体 11.20 林得翔 运行中
社区部分:能正常保存文字,上传、下载文件 11.10 陈志明 运行中
社区部分:前端能显示文字,可以浏览歌曲信息 11.20 陈志明 未开始
社区部分附加项:能试听关卡文件 11.20 陈志明 未开始

TODO list

成员名称 分工 TODO list
鲍子涵 游戏制作人、关卡设计师 1、组织团队人员分工和任务分配,推动项目发展
2、设计游戏主要内容
吴宜航 游戏主策、UI设计师 1、负责项目原型设计与UI设计
2、策划游戏主要内容
林得翔 团队资源管理员、游戏主程 1、负责整合团队资源
2、设计GamePlay逻辑框架
钟博 UI设计师、前端工程师 1、负责项目原型设计与UI设计
2、实现原型内容
黄海东 关卡设计师、游戏测试负责人 1、设计、实现游戏关卡
2、负责测试游戏,提交游戏bug
王镇隆 数值策划、系统策划 1、设定游戏数值相关规则
2、设计游戏其余系统合理化
高鹏 关卡设计师、前端工程师 1、设计、实现游戏关卡
2、实现GamePlay程序
陈志明 后端工程师 设计和搭建玩家社区后端服务器
骆友鹏 前端工程师 设计和实现游戏界面
罗继鸿 关卡设计师、任务策划 1、设计、实现游戏关卡
2、策划游戏任务相关内容
刘俊杰 前端工程师 设计和实现游戏界面

燃尽图

思维导图

需求分析报告及答辩团队分工情况

队员名称 分工占比 主要负责内容
鲍子涵 10% 1、撰写需求报告
2、撰写需求报告博客
吴宜航 10% 1、准备需求报告材料
2、准备需求报告PPT材料
林得翔 9% 制作需求报告PPT
钟博 11% 填评审表,提问题
黄海东 5%
王镇隆 17% 参与答辩,提问题
高鹏 7% 填评审表
陈志明 12% 填评审表,做评审表
骆友鹏 7% 填评审表
罗继鸿 5%
刘俊杰 7% 填评审表

评审表格

UML

类图

用例图

活动图

状态图

登录状态图

游戏状态图

实体关系图

作图工具的选择及其评价

思维导图作图工具:XMind

类图作图工具:VP Online

其他作图工具: StarUML

评价:XMind是非常优秀的思维整理软件,其中有非常多兼顾美感和实用的思维导图模板

VP Online是一款优秀的在线类图制作工具,支持团队合作

StarUML则是比较传统的UML制作工具,可以制作多种UML图

答辩总结

答辩得分:

小组编号 分数
第一组 53.4
第二组 49.2
第三组 47
第四组 54
第五组 44.4
第六组 48
第七组 52.8
第八组 48.6
第九组 49.8
第十组 49.2
第十一组 45.6
第十二组 39.6
平均分 48.80

问题回答:

小组编号 问题概述 问题简答
第一组 音乐的节奏点和跑酷的地图设计如何有机结合 这一点上我们参考了一些主流的音乐游戏,并学习了一些基本的乐理知识,虽然已有解决方案但目前还没有办法比较直观的解答这个问题,相信我们的关卡设计师能发挥想象力将一个完美的答案献给玩家。
第二组 游戏创意和可玩性还是挺不错的,但是个人觉得充值部分有些不现实,尤其是年卡模块,建议还是在免费模块上多投入 游戏的设计、制作、运营都需要大量的资金,我们力求与在分享音乐和收益中获取平衡。而且我们的产品中接近60%的部分玩家都可以免费获得(浏览关卡、论坛发言、自谱游玩),付费部分仅限于一些来自游戏设计方制作的需要设计与维护的增值部分(游戏剧情、竞技性等)。
第三组 如果没有玩家自己喜欢的音乐,是否可以上传本地的音乐 当然可以,制作器本身就允许并鼓励玩家上传已购买的音乐。
第五组 在玩家自制图谱功能中,如何处理玩家上传的音乐的版权问题? 这个问题我上次回答过了。对于挑战模式,我们不会对其进行商业化,唯一收费的项目是用于维护用户社区的服务器,用户自己制作和上传的音乐素材不会被我们商业化使用,在版权方默许的非商业化环境下玩家可以随意上传、下载和游玩。具体方案会参考《OSU!》的处理方法。
第六组 游戏界面没有设计如何推动项目进展文字再多也只是纸上谈兵,怎么解决? 这我也想问啊,我具体原型还没开始设计呢,项目什么时候开始的我都不知道,我还等着柯老师喊开工呢结果你们全都抢跑了?
第七组 如何突出这个游戏的亮点从而增加用户粘性? 解决方案是竞技氛围搭建和IP建设。
1、对于硬核的玩家,搭建一个高竞技性和高自由度的游戏环境将是他们热衷这款游戏的方法,我们的工作就是为他们提供一个优秀的竞技平台与创作平台。
2、我们这款游戏还引入了剧情,玩家在游玩剧情的过程中会带入到主角的经历之中。强大的IP将会是让玩家继续游玩这款游戏的利器。
第八组 实现视觉与听觉的冲击,还是挺有吸引力的,对一些音乐的选取方面还可以去做更多的调查,加强宣传的力度 好的,后期会进行调查来完善我们的作品。
第九组 个人认为这种音游比的是手速和熟练程度,论坛好像没有用,建议去掉。 音乐并不局限于圈地自享。我们希望每一位听众能在论坛中留下自己对某一首音乐和某一个关卡的想法,让每一位玩家都能感受到并非自己一个人在游戏。
第十组 个人感觉饼画的有点大,建议还是先从如何吸引玩家,如何留住玩家上入手 在这点上,我们尝试先以优秀的主线剧情和关卡来吸引玩家,并在某些方法上鼓励玩家进行社区创作。
第十一组 后期或许可以考虑多端? 会考虑移植到iOS和Windows平台,Unity和C#的多平台性是我们选择这套工具考虑的原因之一。
第十二组 有玩法或者内容或demo吗? demo暂时还没做(我一直还没让他们开工...)。

根据答辩中其他组提出的意见和建议修改完善本组需求分析报告,并标明修改之处

针对一些字体和缩进问题,对文章进行了修改

修改1:

修改2:

《需求规格说明书》

遇到的困难及解决方法

困难描述

1、不熟悉思维导图、UML图的制作

2、不清楚《需求规格说明书》的具体要求

做过哪些尝试

1、了解XMind、StarUML等作图软件

2、百度搜索《需求规格说明书》具体要求

是否解决

有何收获

消耗大量时间了解了一些规范进一步学习如何吹牛皮

PSP

PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
Planning 计划 120 100
Estimate 估计这个任务需要多少时间 60 60
Development 开发 280 325
Analysis 需求分析(包括学习新技术) 150 160
Design Spec 生成设计文档 300 300
Design Review 设计复审 30 30
Coding Standard 代码规范(为目前的开发制定合适的规范) 30 30
Design 具体设计 160 200
Coding 具体编码 0 0
Code Review 代码复审 0 0
Test 测试(自我测试,修改代码,提交修改) 0 0
Reporting 报告 150 150
Test Report 测试报告 0 0
Size Measurement 计算工作量 10 10
Postmortem & Process Improvement Plan 事后总结,并提出过程改进计划 20 20
合计 1310 1385

学习进度条

周数编号 新增代码 累计代码 本周学习耗时(小时) 累计学习耗时(小时) 学习内容
1 0 0 48 48 准备《选题报告》文档,准备各项工作
2 0 0 24 72 准备《需求分析》文档,分配人员分工
原文地址:https://www.cnblogs.com/gp131415/p/11754227.html