简单的opengl步骤模板

以下内容整理自:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/03%20Hello%20Window/

一.初始化 glfw 并设置相关参数:

 1 glfwInit();//使用glfw前必须用glgwInit函数来初始化glfw
 2     //用glfwWindowHint函数来配置glfw
 3     //我们需要告诉GLFW我们要使用的OpenGL版本是3.3
 4     //将主版本号(Major)和次版本号(Minor)都设为3
 5     glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//选择主版本号
 6     glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//选择次版本号
 7     //我们同样明确告诉GLFW我们使用的是核心模式(Core - profile)
 8     glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
 9     //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
10     //如果使用的是Mac OS X系统则需要将注释的这句加上才能使这些设置生效
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二.通过 glfwCreateWindow 函数创建窗口:

 1 //接下来我们创建一个窗口对象,这个窗口对象存放了所有和窗口相关的数据,
 2     //而且会被GLFW的其他函数频繁地用到
 3     GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpengl", NULL, NULL);
 4     //创建窗口,前两个参数为窗口的宽和搞,第三个参数表示窗口的标题,后两个参数暂时不讨论
 5     if (window == NULL) {
 6         std::cout << "failed to create glfw window" << std::endl;
 7         glfwTerminate();//释放之前分配的资源
 8         return -1;
 9     }
10     //创建完窗口通知GLFW将窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
11     glfwMakeContextCurrent(window);
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三.初始化 glad:

1 //GLAD是用来管理OpenGL的函数指针的,所以在调用任何OpenGL的函数之前
2     //我们需要初始化GLAD
3     //我们给GLAD传入了用来加载系统相关的OpenGL函数指针地址的函数。GLFW给
4     //我们的是glfwGetProcAddress,它根据我们编译的系统定义了正确的函数
5     if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
6         std::cout << "failed to initialize glad" << std::endl;
7         return -1;
8     }
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四.创建视口:

1 //视口
2     //在我们开始渲染之前还有一件重要的事情要做,我们必须告诉OpenGL渲染窗口的尺寸大小,
3     //即视口(Viewport),这样OpenGL才只能知道怎样根据窗口大小显示数据和坐标。
4     //我们可以通过调用glViewport函数来设置窗口的维度
5     glViewport(0, 0, 800, 600);//前两个参数控制左下角的位置,后两个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)
6     //注意和前面的GLFWwindow区别开来,GLFWwindow定义的是GLFW的维度
7     //我们实际上也可以将视口的维度设置为比GLFW的维度小,这样子之后所有的OpenGL渲染将会在一个更小
8     //的窗口中显示,这样子的话我们也可以将一些其它元素显示在OpenGL视口之外
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注意区分创建 glfw 窗口和视口的区别

五.接下来在渲染循环之前我们可以注册我们需要的回掉函数:

1 //我们还需要注册回掉函数,告诉GLFW我们希望每当窗口调整大小的时候调用这个函数
2     glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
3     //当窗口被第一次显示的时候framebuffer_size_callback也会被调用。对于视网膜(Retina)显示屏,width和height都会明显比原输入值更高一点
4     //我们还可以将我们的函数注册到其它很多的回调函数中。比如说,我们可以创建一个回调函数来处理手柄输入变化,处理错误消息等。我们会在创建窗口之后,
5     //渲染循环初始化之前注册这些回调函数
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六.渲染循环:

 1 //渲染循环,让glfw退出前一直保持运动
 2     //glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出,如果是的话该函数返回true然后渲染循环便结束了,之后为我们就可以关闭应用程序了
 3     while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
 4         processInput(window);
 5 
 6         //清除颜色缓冲之后,整个颜色缓冲都会被填充为glClearColor里所设置的颜色
 7         glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 8         //glClear函数清空屏幕的颜色缓冲
 9         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
10 
11         //glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),
12         //它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。否则只会显示一片空白
13         glfwSwapBuffers(window);
14         //glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)
15         glfwPollEvents();
16     }
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渲染循环的模板:

 1 // 渲染循环
 2 while(!glfwWindowShouldClose(window))
 3 {
 4     // 输入
 5     processInput(window);
 6 
 7     // 渲染指令
 8     ...
 9 
10     // 检查并调用事件,交换缓冲
11     glfwPollEvents();
12     glfwSwapBuffers(window);
13 }
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七.释放资源:

1 //当渲染循环结束后我们需要正确释放/删除之前的分配的所有资源
2     glfwTerminate();
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完整代码:

 1 // hello_window.cpp: 定义控制台应用程序的入口点。
 2 //
 3 
 4 #include "stdafx.h"
 5 #include <glad/glad.h>
 6 #include <GLFW/glfw3.h>
 7 #include <iostream>
 8 
 9 
10 //当用户改变窗口的大小的时候,视口也应该被调整。我们可以对窗口注册一个回调函数(Callback Function),
11 //它会在每次窗口大小被调整的时候被调用
12 void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int heigh) {
13     glViewport(0, 0, width, heigh);
14 }
15 
16 //使用GLFW的glfwGetKey函数,它需要一个窗口以及一个按键作为输入。这个函数将会返回这个按键是否正在被按下
17 void processInput(GLFWwindow *window) {
18     //这里我们检查用户是否按下了返回键(Esc)(如果没有按下,glfwGetKey将会返回GLFW_RELEASE。
19     //如果用户的确按下了返回键,我们将通过glfwSetwindowShouldClose使用把WindowShouldClose属性设置为 true的方法关闭GLFW
20     if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) {
21         glfwSetWindowShouldClose(window, true);
22     }
23 }
24 
25 int main()
26 {
27     glfwInit();//使用glfw前必须用glgwInit函数来初始化glfw
28     //用glfwWindowHint函数来配置glfw
29     //我们需要告诉GLFW我们要使用的OpenGL版本是3.3
30     //将主版本号(Major)和次版本号(Minor)都设为3
31     glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//选择主版本号
32     glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//选择次版本号
33     //我们同样明确告诉GLFW我们使用的是核心模式(Core - profile)
34     glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
35     //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
36     //如果使用的是Mac OS X系统则需要将注释的这句加上才能使这些设置生效
37 
38     //接下来我们创建一个窗口对象,这个窗口对象存放了所有和窗口相关的数据,
39     //而且会被GLFW的其他函数频繁地用到
40     GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpengl", NULL, NULL);
41     //创建窗口,前两个参数为窗口的宽和搞,第三个参数表示窗口的标题,后两个参数暂时不讨论
42     if (window == NULL) {
43         std::cout << "failed to create glfw window" << std::endl;
44         glfwTerminate();//释放之前分配的资源
45         return -1;
46     }
47     //创建完窗口通知GLFW将窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
48     glfwMakeContextCurrent(window);
49 
50     //GLAD是用来管理OpenGL的函数指针的,所以在调用任何OpenGL的函数之前
51     //我们需要初始化GLAD
52     //我们给GLAD传入了用来加载系统相关的OpenGL函数指针地址的函数。GLFW给
53     //我们的是glfwGetProcAddress,它根据我们编译的系统定义了正确的函数
54     if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
55         std::cout << "failed to initialize glad" << std::endl;
56         return -1;
57     }
58 
59     //视口
60     //在我们开始渲染之前还有一件重要的事情要做,我们必须告诉OpenGL渲染窗口的尺寸大小,
61     //即视口(Viewport),这样OpenGL才只能知道怎样根据窗口大小显示数据和坐标。
62     //我们可以通过调用glViewport函数来设置窗口的维度
63     glViewport(0, 0, 800, 600);//前两个参数控制左下角的位置,后两个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)
64     //注意和前面的GLFWwindow区别开来,GLFWwindow定义的是GLFW的维度
65     //我们实际上也可以将视口的维度设置为比GLFW的维度小,这样子之后所有的OpenGL渲染将会在一个更小
66     //的窗口中显示,这样子的话我们也可以将一些其它元素显示在OpenGL视口之外
67 
68     //我们还需要注册回掉函数,告诉GLFW我们希望每当窗口调整大小的时候调用这个函数
69     glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
70     //当窗口被第一次显示的时候framebuffer_size_callback也会被调用。对于视网膜(Retina)显示屏,width和height都会明显比原输入值更高一点
71     //我们还可以将我们的函数注册到其它很多的回调函数中。比如说,我们可以创建一个回调函数来处理手柄输入变化,处理错误消息等。我们会在创建窗口之后,
72     //渲染循环初始化之前注册这些回调函数
73 
74     //渲染循环,让glfw退出前一直保持运动
75     //glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出,如果是的话该函数返回true然后渲染循环便结束了,之后为我们就可以关闭应用程序了
76     while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
77         processInput(window);
78 
79         //清除颜色缓冲之后,整个颜色缓冲都会被填充为glClearColor里所设置的颜色
80         glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
81         //glClear函数清空屏幕的颜色缓冲
82         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
83 
84         //glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),
85         //它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。否则只会显示一片空白
86         glfwSwapBuffers(window);
87         //glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)
88         glfwPollEvents();
89     }
90 
91     //当渲染循环结束后我们需要正确释放/删除之前的分配的所有资源
92     glfwTerminate();
93 
94     return 0;
95 }
View Code
原文地址:https://www.cnblogs.com/geloutingyu/p/8593028.html