Cocos Creator 图集 (TexturePacker、自动图集功能 、压缩纹理)

版本:2.3.4

参考 :

cocos教程:自动图集功能

cocos教程:压缩纹理

TexturePacker下载地址 

cocos虽然提供了自动图集功能,在发布的时候自动合图,但是合图的图片没有压缩。设置了压缩也没用。所以总不能发布一次压缩一次吧。

所以最终还是由自己通过TexturePackerGUI合图,并通过TinyPNG等压缩后使用。

 TexturePacker

现有5个图片

将图片拖动到texturepacker中

 点击菜单栏,右上位置的“发布精灵表”

得到png和plist两个文件,拖动到cocos的assets下

在cocos的assets文件夹下,会看到大图weapon下,有5个小图的图标,拖动小图图标到舞台即可使用

那么原来加载单张小图并显示到舞台是这样

        cc.loader.loadRes("weapon/item_z10001.png",cc.SpriteFrame,(err, res)=>{
            console.log(res);  //cc_Texture2D
            let node:cc.Node = new cc.Node();
            let sp:cc.Sprite = node.addComponent(cc.Sprite);
            sp.spriteFrame = res;
            //效果相同
            //sp.spriteFrame = new cc.SpriteFrame(cc.loader.getRes("weapon/item_z10001.png"));
            this.node.addChild(node);
        })

  

现在加载图集并显示其中一个小图到舞台

        cc.loader.loadRes("weapon/weapon",cc.SpriteAtlas,(err, res:cc.SpriteAtlas)=>{
            console.log(res);    //cc_SpriteAtlas {_name: "weapon.plist",... ...}
            let node:cc.Node = new cc.Node();
            let sp:cc.Sprite = node.addComponent(cc.Sprite);
            sp.spriteFrame = res.getSpriteFrame("item_z10001");
            this.node.addChild(node);
        })

  

显示效果

5个零碎图大小13kb

texturepack合图大小22kb

专业版选择像素格式RGBA4444,大小为14kb

TinyPNG压缩后为8kb

由此可见,还是TinyPNG压缩后比较小

自动图集功能

自动图集功能就是Cocos的自动合图功能,这里以5个装备图标为例子。

将5个零碎图标通过自动图集功能,在发布时自动合成一个整图

将5个装备图标,放在assets/resources/weapon文件夹下

weapon文件夹上右键,选择自动图集配置

生成了一个AutoAtlas文件

选中AutoAltas文件,在右侧属性检查器中点击Preview,可以预览自动合图后的效果

选择构建发布项目,

发布后,在build/web-mobile/res/raw-assets中查看,可以看到5个零碎图标被自动合成了一张图

压缩纹理

cocos还提供了图片压缩功能,只不过这个功能貌似有点问题。。。 

5个零碎图标:

合并后图标,合并后大小略有增加:

png的质量为80:

png的质量为10:

 

为何质量越低,大小反而越大。。。

原文地址:https://www.cnblogs.com/gamedaybyday/p/13020721.html