ue4p站入门

README

本文是基于b站谌嘉诚ue4入门视频做的笔记

p12p13跳过了

时间 霹雳霹雳笔记
3.13 看到了p4 10:13
3.14 看完了p7
3.17 看完了p15 22:40
3.18 看到了p20 06:16
3.20 p26 6:23

后面的懒得看了,感觉略繁琐。

每次学习都是一个大标题

学习途径

  1. ue4官方文档

缓存路径

  1. 我的电脑,系统盘,打开隐藏文件选项,用户,用户名,AppData,local,unrealengine(较大且文件较多的那个),common,删掉
  2. 找到引擎路径,找到版本号,Engine,Config,打开 BaseEngine文件,找到 InstalledDerivedDataBackendGraph模块中的Local开头的那一行,其中的Path的双引号里的东西改为%GAMEDIR%DerivedDataCache

BaseEngine文件里要修改的那一行

改完以后,缓存会存到项目的DerivedDataCache文件夹里

物体

移动按w
旋转按e
缩放按r

项目迁移

方法一:
在下方的栏里,又见文件夹,点迁移,然后目标路径是迁移到的项目的的Content文件夹下面
此方法可以迁移单个文件夹或者多个素材(多选然后右键,资源操作)

方法二:
直接复制,content下的文件夹复制到项目里content下,一般用于网上下载的素材,如果下载下来的素材有项目启动文件,最好启动项目,然后使用ue4里的素材迁移功能即方法一

方法三:
如果方法二里有与原项目重名的文件夹或者素材,可以先复制到一个新项目,然后把所有文件夹放到一个新的(content下的文件夹),然后再复制

免费素材获取

  1. 虚幻商城
  2. youtube搜索 unreal free download 或者 ue4 free project download
  3. b站up主墨鱼驴肉汤
  4. 虚幻引擎免费素材总结

BSP画刷

binary space partitioning

相当于一个简易的建模工具,一些多边形操作以及属性修改、贴图等。

练习:造个房子

全部建好后,在世界大纲视图里把需要的东西一起选中,然后点细节里的mesh setting里的高级设置里的生成静态网格,然后保存,就能把很多东西组合成一个东西。

建好的东西,拖出来,无碰撞体积,在下方栏找到文件,双击,新出现一个窗口,右方详情栏里,碰撞一栏,将碰撞复杂度选为第四个将复杂碰撞用作简单碰撞

然后进场景里测试,有些东西仍然是可穿模的,退出来直接点物品然后设置跟上面一样的东西就行。

合并actor:在世界大纲里搜staticmesh,然后全选,然后点上方栏 “窗口”,开发者工具,合并Actor,然后生成个新东西。

建模对齐方法,点击物品,按v可以按照一些参考点对齐移动,按alt + v + 鼠标中键,可以更改锚点位置,改了锚点位置后,想永久更改,可以右键物品,然后锚点,设置为枢轴偏移。

地形工具

不知道记啥,干就完事了

导入灰度图

网上下好高度图片(height map),然后用ps打开,图像,模式,选灰度 以及 ** 16位通道**,储存为png(ue4只支持raw或者png)

地形,管理,从文件导入,选择目标文件,设置一些参数,然后导入就完事

植被工具

把植被从素材文件里拖入左边的植被栏,可以拖多个,然后还可以更改一些设置,例如密度,大小,是否与地形法线相切(即是否水平)。

默认是无碰撞的,点左方特定植被,然后在众多栏项里找到碰撞预设,可以改成BlockAl。

双击mesh,可以进入模型的编辑界面,上方横着的带图表的栏里找到碰撞,点简单碰撞,看他是否有碰撞。

若无碰撞,可添加碰撞:文件那一横栏里有个碰撞,可以添加简单碰撞。也可以在横栏的窗口里点凸包分解,点开后在右边栏里设置几个参数后点应用,就可以了。

光照

几种光源。

自动曝光,项目设置里可以开关。

指数级高度雾-让远处地平线的东西看起来朦胧不清。

丁达尔效应的光束
方法一:世界大纲里搜light source,Light Shafts栏里的光束遮挡光束泛光打勾,调参数。
方法二:体积雾。在世界大纲中的指数级高度雾里,找到体积雾的选项。
方法三:光源里调体积散射强度

角色控制权

方法一:
点击角色模型,搜poss,里面有个自动控制玩家,设置为玩家0

方法二:
窗口栏,世界场景设置,右边栏,Game Mode,游戏模式覆盖,找到特定的模型,玩家会出生在玩家出生点。

打包游戏

项目设置,地图和模式,懒得搞了

原文地址:https://www.cnblogs.com/gallien/p/14529727.html