Unity 3D的版本控制问题

译林军 李慧爽|2014-02-13 11:21|9231次浏览|Unity(286)移动应用(19)技术开发(9)0

Unity中的源码控制并非和其他开发环境一样简单。我们可以从开发和美术两个角度讲解这个问题。

使用源码控制主要产生两个问题:

1.Unity中的文件默认存储为二进制。

大多数的开放源码的版本控制解决方案无法处理二进制文件。你可以在系统中存储二进制文件,但无法将他们合并。Diffs也无法和大多数源码控制系统一起运行。这意味着,如果两个开发人员更改了相同的场景或预制,就更不可能将两个版本合并了。你只能删除一个版本或者重新设定另一个版本的变化。

2.巨大的数据量

Unity中的项目往往因为如纹理,声音等二进制文件而变得过大。像Git这样的远程版本控制系统,在网络上同步数据量是相当耗时的。此外,因为在大多数系统中都不能正确存储有二进制数据的diffs文件,每一个变化都是分开存储的。这样一来,存储库的大小急剧增加。

使用Git的版本/源码控制

第一步是在Unity中把元文件,预制和场景存储为文本文件。

需要更改两处设置。

Edit→Project Settings→Editor:

Set Version Control Mode to“Meta Files” Set Asset Serialization Mode to“Force Text”

这是在Unity中把所有元文件,预制和场景存储为文本文件。

序列化的预制结构看起来是这样:

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YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
— !u!1 &100000
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_PrefabParentObject: {fileID: 0}
m_PrefabInternal: {fileID: 100100000}
serializedVersion: 4
m_Component:
– 4: {fileID: 400000}
– 33: {fileID: 3300000}
– 65: {fileID: 6500000}
– 23: {fileID: 2300000}
m_Layer: 0
m_Name: prefab_cube
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1

这个结构包含对象及其属性作为一对键和值。

现在,如果有人更改项目,不同版本可能会自动合并(或者手动合并,因为该结构是可读格式)。

那么,版本需要什么呢?

Unity的项目结构是这样的:

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<ProjectRoot>
—| Assets
—| Library
—| Project Settings
—| Temp

在源码控制中不需要Temp文件夹,所以我们可以忽略它。

Library文件夹包含数据的信息,存储在Assets文件夹中。我们也可以忽略它。

我们使用在项目的根目录中的.gitignore文件,让git忽略这些目录。

该文件是一个简单的文本文件(没有扩展名),包含以下内容:

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2
/Library
/Temp

Assets

我们现在还不确定如何最好地把像assets这样的二进制文件归入到源码控制方案中。

令人欣慰的是,我们已经把项目工作拆分成系统开发和美术两方面。

至于git,我们把Assets文件夹中包含的大多数元素删除掉。我们使用一个子目录,虽然它包含了被称之为“GameSystem”的测试室场景,脚本和预制。

所有其他assets如纹理,模型,声音等放入Assets文件夹中另一个子文件夹中。我们称之“GameAssets”。 从AssetStore中获取的Assets也放置在Assets文件夹中,但不同步这些assets。

在Asset文件夹中的.gitignore文件是这样的:

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/**
!/GameSystem
!/.gitignore

在Assets文件夹中,我们把git中的一切都删除,除了GameSystem文件夹和.gitignore文件夹。

这样,我们将删除版本控制中像艺术资产这样的大数据块,也删除assetstore中的数据包。

我们仍然试图找出如何最好地处理在源码控制环境中的资产文件。

欢迎大家一起分享你们的开发使用心得!

原文链接:http://www.bitsalive.com/unity-3d-and-version-control/

原文地址:https://www.cnblogs.com/forlove/p/3785298.html