D3D中的粒子系统(3)

14.2.1 绘制粒子系统

因为粒子系统是动态的,在每一个帧中我们需要更新系统中的粒子,对于渲染粒子系统的一种直观但效率低下的方法如下:

创建一个足够大的顶点缓存保存最大数量的粒子。

每一帧里执行:

A.       更新所有粒子。

B.       COPY所有活着的粒子到顶点缓存。

C.       绘制顶点缓存。

这个方法正确,不过不是最有效率的。第一,顶点缓冲必须足够大以保存系统中所有粒子。但是非常重要的是,当我们从列表拷贝所有粒子到顶点缓冲(步骤B)时,显卡却什么也不做。举个例子,假设我们系统有10,000个粒子,首先我们需要一个能容纳10,000个粒子的顶点缓冲,这是一个很大的内存。另外显卡将停着什么也不做直到列表中的10,000个粒子拷到顶点缓冲,直到我们调用DrawPrimitive。这个特定情况是CPU与显卡不同时工作的一个很好的例子。

更好的办法(SDK中点精灵例程中用到的方法)就象这样:

提示:这是一个简单的描述,但它说明了这一思想。它假定我们总是有500个粒子以填充一个缓存片段,但是这是不可能发生的,因为我们经常杀死并创建粒子,所以从一帧到另一帧粒子数量是变化的。举个例子,假设我们只剩下200个粒子要在当前帧拷贝并渲染。因为200个粒子不能填充整个缓存片段,我们用代码处理这个特定情形。这个特定情形只有在最后的缓存片段中才会出现,因为如果不是最后的片断,就意味着必然有500个粒子将被移到下一缓存片段。

创建一个合适尺寸的顶点缓存(能够保存2000个粒子),然后我们划分顶点缓存为几个小的块,就像这个例子,我们设置每个缓存片断的尺寸为500个粒子。

l然后创建一个全局变量 i = 0 ,用来记录片段。

每一帧里执行:

A.       更新所有粒子。

B.       直到所有粒子渲染完毕。

1.        如果顶点缓存没有满:

a         用D3DLOCK_NOOVERWRITE标记锁定缓存片段i

b         COPY 500个粒子到片段i

2.        如果顶点缓存满了:

a         从起始的地方开始顶点缓冲: i=0

b         用D3DLOCK_NOOVERWRITE标记锁定缓存段i

c          COPY 500个粒子到片段i

3.        渲染片段i.

4.        下一片段: i+ +

备注:顶点缓存是动态的, 因此我们能利用动态锁定标记D3DLOCK_NOOVERWRITE和 D3DLOCK_DISCARD。这两个标记允许我们锁定顶点缓存的某一部分。当顶点缓存中的其他部分被渲染时,它是不能渲染的。例如,假如我们正在使用D3DLOCK_NOOVERWRITE标记渲染片段0时, 当渲染片段0的时候我们能锁定并填充片段1。这样可以防止渲染的延迟。

这个方法更有效率。首先,我们减少顶点缓存的尺寸;然后, CPU与显卡在协调的工作。也就是说,当我们绘制一小批粒子时(graphics card work),同时拷贝另一小批粒子到顶点缓存 (CPU work)。这个动作是连续执行的,直到所有的粒子都被渲染完毕,就像你了解的一样, 显卡在全部顶点缓存被填充的时候是不用处于空闲状态的。

我们现在将注意力转向这一个渲染方案的实现,为了方便使用这个粒子系统的渲染方案, 我们使用 cParticleSystem 类中的下列数据成员:

m_vb_num—在给定时间内我们的顶点缓存能够保存的粒子数量。这个值与实际的粒子系统中的粒子数无关。

m_vb_offset—这个变量是顶点缓存中的偏移,在顶点缓存里我们将用它开始COPY下一批粒子,例如,如果第一批在缓存中是0到499,偏移到第二批COPY的开始处将是500。

m_vb_batch_size—定义一批缓存中的粒子数量。

我们现在介绍渲染方法的代码:
    void cParticleSystem::render()
    {
        // The render method works by filling a section of the vertex buffer with data, then we render that section. 
        // While that section is rendering we lock a new section and begin to fill that section. 
        // Once that sections filled we render it. This process continues until all the particles have been drawn. 
        // The benifit of this method is that we keep the video card and the CPU busy. 
        if(m_particles.empty())
            return;
        // set render states
        pre_render();
        m_device->SetTexture(0, m_texture);
        m_device->SetFVF(PARTICLE_FVF);
        m_device->SetStreamSource(0, m_vertex_buffer, 0, sizeof(sParticle));
        //
        // render batches one by one
        //
        // start at beginning if we're at the end of the vertex buffer
        if(m_vb_offset >= m_vb_num)
            m_vb_offset = 0;
        sParticle* v;
        m_vertex_buffer->Lock(
            m_vb_offset * sizeof(sParticle),
            m_vb_batch_num * sizeof(sParticle),
            (void**)&v,
            m_vb_offset ? D3DLOCK_NOOVERWRITE : D3DLOCK_DISCARD);
        DWORD num_particles_in_batch = 0;
        // until all particles have been rendered
        for(list<sParticleAttribute>::iterator iter = m_particles.begin(); iter != m_particles.end(); iter++)
        {
            if(! iter->is_alive)
                continue;
            // copy a batch of the living particles to the next vertex buffer segment
            v->position = iter->position;
            v->color    = (D3DCOLOR) iter->color;
            v++;    // next element
            num_particles_in_batch++;
            // if this batch full?
            if(num_particles_in_batch == m_vb_batch_num)
            {
                // draw the last batch of particles that was copied to the vertex buffer
                    m_vertex_buffer->Unlock();
                m_device->DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST, m_vb_offset, m_vb_batch_num);
                //
                // While that batch is drawing, start filling the next batch with particles.
                //
                // move the offset to the start of the next batch
                    m_vb_offset += m_vb_batch_num;
                // Don't offset into memory that is outside the vb's range.
                // If we're at the end, start at the beginning.
                if(m_vb_offset >= m_vb_num)
                    m_vb_offset = 0;
                m_vertex_buffer->Lock(
                    m_vb_offset * sizeof(sParticle),
                    m_vb_batch_num * sizeof(sParticle),
                    (void**)&v,
                    m_vb_offset ? D3DLOCK_NOOVERWRITE : D3DLOCK_DISCARD);
                num_particles_in_batch = 0;    // reset for new batch
            }
        }
        m_vertex_buffer->Unlock();
        // Its possible that the LAST batch being filled never got rendered because the condition
        // (num_particles_in_batch == m_vb_batch_num) would not have been satisfied. 
        // We draw the last partially filled batch now.   
        if(num_particles_in_batch)
            m_device->DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST, m_vb_offset, num_particles_in_batch);
        m_vb_offset += m_vb_batch_num;    // next block
            post_render();                    // reset render states
    }
14.2.2 随机

如果我们模拟雪花,不能让所有雪花以完全相同的方式落下。我们要让它们按相似的方式落下而不是完全相同的方式。为了使粒子系统的随机功能更简单,我们增加了下列两个函数到d3dUtility.h/cpp文件。

第一个函数在[low_bound, high_bound]区间内随机的返回一个float类型值:
    float get_random_float(float low_bound, float high_bound)
    {
        if(low_bound >= high_bound)    // bad input
            return low_bound;
        // get random float in [0, 1] interval
        float f = (rand() % 10000) * 0.0001f;
        // return float in [low_bound, high_bound] interval
        return f * (high_bound - low_bound) + low_bound;
    }

第二个函数在边界盒的范围内,输出一个随机的向量。
    void get_random_vector(D3DXVECTOR3* out, D3DXVECTOR3* min, D3DXVECTOR3* max)
    {
        out->x = get_random_float(min->x, max->x);
        out->y = get_random_float(min->y, max->y);
        out->z = get_random_float(min->z, max->z);
    }

原文地址:https://www.cnblogs.com/flying_bat/p/1137669.html