游戏内核架构

  如果从C开始,会把事情变得比较简单一些,清晰。接着朝下写的话会涉及到一些底层处理和套装处理,如果自己写就费事了。暂且定为java。API的版本大体能用就行。

  首先是人物的立体模型,流行的图像加速器或者相关设计都比较深,内核写的话就是立体碰撞计算、模型重塑和恢复过程。人和物。

  内容引用的话靠接纳的文化和氛围,怎样的抒情方式是另一个团队的事。

  游戏平衡取决于对各部分的理解,像金钱流动和物品的产出。像有一个完整的小说支持这件事,在小说里,每一个人物的环境地位、环境作用、形成性格都有一个定型,随着情节的发展出现新的人和事。内容深度或情节广度。这又是另一回事。

  在分布上还是采取比较现行的分机方式,客户端承受个人的最大运算量,远程端管理游戏自身运行和数据传送。比较传统的平台,计算机和鼠键。在这种平台下好像又不容易做出什么事情。不过想到魔兽最初给人带来的设想感和意境投入感,暂时还是可以的。模拟视觉或者头盔的话,暂时解决不了可见光的健康和长时间坐姿。

  游戏承载一些对未来内容的假设和实践,对期望的表达和追逐。或者单纯的抒情和感官体验。前者靠“小说”内容,后者靠协调运动获得的灵感捕捉。

  语言承载在后期应该不够用,需要运用现有模型开发自己的应用包。舍弃一些部分,包括连接层处理和资源分配回收。不过这些又繁琐下来,已经完成的事再去做,除非是之前做的人有更进一步的追求。可是不重做的话底层太不结实、清晰也不能支撑起更多的建设。接口和抽象不变重改底层,架构抽象不变重改具体实现。或者继续让它繁琐着而升级硬件,这是目前主流游戏在做的事。可是这样污染太严重。该改动和更换的部分就要更换,应该说,有能力瘦身和提速的时候就要减少运算和耗电压力。像是做衣服,品牌受欢迎了用的材料也继续讲究下去。

  可是,这样并不是初始积累。想象中的开始应该是用最好的材料,做出来实秤的物品,然后越做越大,之后就品种越多,坚持同一个原则,流通越来越好。可是没有资本去生产材料的话,也只能用现成的。像dnf(地下城与勇士)在初始的时候,底层比较垃圾,还是撑出了比较好的故事内容,曾经创造出一股意境感。

  这样并不一定用java,或许c++类。

  很多公司会去追求用更好的硬件,在这种衬托下,这边也会有对硬件的探索和预设。不过目前看来,还是触碰不到这些传统方式的改变。像CPU和操作系统。

  另,软件里有螺旋开发思想。这里还不是螺旋开发,也有些类似。表皮一直在换,内核语言一直在换,抽象层保证输出端还是呈现出同样的内容,不变的是故事情节的自然发展。这样,交互方式和能动性,在一开始就确定了下来。

  重力运算,加速和阻力运算,引起的形变运算,在“清晰度”上也要达到一个很高的值,更大的合理度。声音取自自然,这又是一个很大的工作量。涉及不同的模拟量。这些还是次要,来适应情节的发展和故事的渲染。

   这样一想写游戏是好无聊的事情。不知道别国是怎么写的,像魔兽(魔兽争霸魔兽世界),从一个2D的平面到3D的扩展,很多是流传下来,也有一些新的思想加入。然后创造出一个精彩的空间,更多的互动和文化的体验。导演想导好一部电影的话,这样导下来可能都忘记了最初要导什么,拼凑出来有一个模糊的印象,和演员和设备和剧本和金钱。所以故事内容已经融入自身,在导的时候根本没有在想这件事,只是在想该怎么把各部分表现好。这样好容易导偏。而且靠把故事融入自身,并且紧抓住一条主线,像是...一份像样的工作~

  好模糊的主线。

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