第02课 OpenGL 多边形

你的第一个多边形:

在第一个教程的基础上,我们添加了一个三角形和一个四边形。也许你认为这很简单,但你已经迈出了一大步,要知道任何在OpenGL中绘制的模型都会被分解为这两种简单的图形。
读完了这一课,你会学到如何在空间放置模型,并且会知道深度缓存的概念。

第一课中,我教您如何创建一个OpenGL窗口。这一课中,我将教您如何创建三角形和四边形。我们讲使用来创建GL_TRIANGLES一个三角形,GL_QUADS来创建一个四边形。

在第一课代码的基础上,我们只需在DrawGLScene()过程中增加代码。下面我重写整个过程。如果您计划修改上节课的代码,只需用下面的代码覆盖原来的DrawGLScene()就可以了。

int DrawGLScene(GLvoid)                                // 此过程中包括所有的绘制代码
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);            // 清除屏幕及深度缓存

    glLoadIdentity();                            // 重置当前的模型观察矩阵

当您调用glLoadIdentity()之后,您实际上将当前点移到了屏幕中心,X坐标轴从左至右,Y坐标轴从下至上,Z坐标轴从里至外。OpenGL屏幕中心的坐标值是X和Y轴上的0.0f点。中心左面的坐标值是负值,右面是正值。移向屏幕顶端是正值,移向屏幕底端是负值。移入屏幕深处是负值,移出屏幕则是正值。

glTranslatef(x, y, z)沿着 X, Y 和 Z 轴移动。根据前面的次序,下面的代码沿着X轴左移1.5个单位,Y轴不动(0.0f),最后移入屏幕6.0f个单位。注意在glTranslatef(x, y, z)中当您移动的时候,您并不是相对屏幕中心移动,而是相对与当前所在的屏幕位置。

    glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);                        // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0

现在我们已经移到了屏幕的左半部分,并且将视图推入屏幕背后足够的距离以便我们可以看见全部的场景-创建三角形。glBegin(GL_TRIANGLES)的意思是开始绘制三角形,glEnd() 告诉OpenGL三角形已经创建好了。通常您会需要画3个顶点,可以使用GL_TRIANGLES。在绝大多数的显卡上,绘制三角形是相当快速的。如果要画四个顶点,使用GL_QUADS的话会更方便。但据我所知,绝大多数的显卡都使用三角形来为对象着色。最后,如果您想要画更多的顶点时,可以使用GL_POLYGON。

本节的简单示例中,我们只画一个三角形。如果要画第二个三角形的话,可以在这三点之后,再加三行代码(3点)。所有六点代码都应包含在glBegin(GL_TRIANGLES) 和 glEnd()之间。在他们之间再不会有多余的点出现,也就是说,(GL_TRIANGLES) 和 glEnd()之间的点都是以三点为一个集合的。这同样适用于四边形。如果您知道实在绘制四边形的话,您必须在第一个四点之后,再加上四点为一个集合的点组。另一方面,多边形可以由任意个顶点,(GL_POLYGON)不在乎glBegin(GL_TRIANGLES) 和 glEnd()之间有多少行代码。

glBegin之后的第一行设置了多边形的第一个顶点,glVertex 的第一个参数是X坐标,然后依次是Y坐标和Z坐标。第一个点是上顶点,然后是左下顶点和右下顶点。glEnd()告诉OpenGL没有其他点了。这样将显示一个填充的三角形。

    glBegin(GL_TRIANGLES);                            // 绘制三角形

        glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);                    // 上顶点

        glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);                    // 左下

        glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);                    // 右下

    glEnd();                                // 三角形绘制结束

在屏幕的左半部分画完三角形后,我们要移到右半部分来画正方形。为此要再次使用glTranslate。这次右移,所以X坐标值为正值。因为前面左移了1.5个单位,这次要先向右移回屏幕中心(1.5个单位),再向右移动1.5个单位。总共要向右移3.0个单位。

    glTranslatef(3.0f,0.0f,0.0f);                        // 右移3单位

现在使用GL_QUADS绘制正方形。与绘制三角形的代码相类似,画四边形也很简单。唯一的区别是用GL_QUADS来替换了GL_TRIANGLES。并增加了一个点。我们使用顺时针次序来画正方形-左上-右上-右下-左下。采用顺时针绘制的是对象的后表面。这就是说我们所看见的是正方形的背面。逆时针画出来的正方形才是正面朝着我们的。现在这对您来说并不重要,但以后您必须知道。

    glBegin(GL_QUADS);                            //  绘制正方形

        glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);                    // 左上

        glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);                    // 右上

        glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);                    // 左下

        glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);                    // 右下

    glEnd();                                // 正方形绘制结束

    return TRUE;                                // 继续运行

最后换掉窗口模式下的标题内容。

            if (keys[VK_F1])                    // F1键按下了么?
            {
                keys[VK_F1]=FALSE;                // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE

                KillGLWindow();                    // 销毁当前的窗口

                fullscreen=!fullscreen;                // 切换 全屏 / 窗口 模式

                // 重建 OpenGL 窗口(修改)
                if (!CreateGLWindow("NeHe's 第一个多边形程序",640,480,16,fullscreen))
                {
                    return 0;                // 如果窗口未能创建,程序退出
                }
            }

在这一课中,我已试着尽量详细的解释与多边形绘制有关的步骤。并创建了一个绘制三角形和正方形的OpenGL程序。如果您有什么意见或建议请给我EMAIL。如果您认为有什么不对或可以改进,请告诉我。我想做最好的OpenGL教程并对您的反馈感兴趣。

原文地址:https://www.cnblogs.com/fish7/p/4006670.html