unity常用的坐标系转换

  当调用别人的接口时,经常会有获取位置或向量的接口。遇到这些数据时,先要弄清楚现在获取的数据在哪个坐标系下的。

是否需要进行坐标系变换,一般提供的位置和向量都是在世界坐标系的,此时需要注意:

  ①对方的坐标系是左手坐标系还是右手坐标系

 因为Unity是左手坐标系,如果接口提供的数据是基于右手坐标系的话,我们需要把z值取反后,看起来的效果才是正常的。

  ②如果我们通过接口拿到的数据,我们想把它跟随场景中“Camera Rig”物体移动和旋转

 为了实现“Camera Rig”物体移动我们拿到的位置也跟着移动,“Camera Rig”物体旋转时我们拿到的位置和向量也跟着旋转。我们

需要用“Camera Rig”物体的移动和旋转创建一个变换矩阵,把拿到的数据乘这个矩阵即可实现。

    Vector3 point = GetPoint();
    Vector3 dir = GetDir();

    //创建矩阵
    Transform target = CameraRig.transform;
    Matrix4x4 mat = Matrix4x4.TRS(target.position, target.rotation, Vector3.one);

    //变换位置点
     point = mat.MultiplyPoint(point);

     //变换向量
     dir = mat.MultiplyVector(dir);
原文地址:https://www.cnblogs.com/fengxing999/p/11888987.html