行为型-命令模式(Command)

介绍

命令模式是一种行为设计模式 它可将请求转换为一个包含与请求相关的所有信息的独立对象 该转换让你能根据不同的请求将方法参数化 延迟请求执行或将其放入队列中 且能实现可撤销操作

命令模式把请求一个操作的对象与知道怎么执行一个操作的对象分隔开。

命令设计模式

真实世界类比

在餐厅里点餐

在餐厅里点餐

在市中心逛了很久的街后 你找到了一家不错的餐厅 坐在了临窗的座位上 一名友善的服务员走近你 迅速记下你点的食物 写在一张纸上 服务员来到厨房 把订单贴在墙上 过了一段时间 厨师拿到了订单 他根据订单来准备食物 厨师将做好的食物和订单一起放在托盘上 服务员看到托盘后对订单进行检查 确保所有食物都是你要的 然后将食物放到了你的桌上

那张纸就是一个命令 它在厨师开始烹饪前一直位于队列中 命令中包含与烹饪这些食物相关的所有信息 厨师能够根据它马上开始烹饪 而无需跑来直接和你确认订单详情

命令模式示例:

我们首先创建作为命令的接口 Order,然后创建作为请求的 Stock 类。实体命令类 BuyStock 和 SellStock,实现了 Order 接口,将执行实际的命令处理。创建作为调用对象的类 Broker,它接受订单并能下订单。

Broker 对象使用命令模式,基于命令的类型确定哪个对象执行哪个命令。CommandPatternDemo 类使用 Broker 类来演示命令模式。

 

 

 执行程序,输出结果:

Stock [ Name: ABC, Quantity: 10 ] bought
Stock [ Name: ABC, Quantity: 10 ] sold

 

 

在 Java 中使用模式

识别方法 命令模式可以通过抽象或接口类型 (发送者 中的行为方法来识别 该类型调用另一个不同的抽象或接口类型 (接收者 实现中的方法 该实现则是在创建时由命令模式的实现封装 命令类通常仅限于一些特殊行为

命令模式在 Java 代码中很常见 大部分情况下 它被用于代替包含行为的参数化 UI 元素的回调函数 此外还被用于对任务进行排序和记录操作历史记录等

 转:https://www.runoob.com/design-pattern/command-pattern.html

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原文地址:https://www.cnblogs.com/fangyanr/p/14031222.html