更改Unity项目新建模板

在新建Unity项目时,Unity会默认给我们建立一个文件夹并在里面放置一个已经创建好的场景,这个场景叫做SampleScene。通常我们会将这个场景删掉或者将其重命名为Main或是其他自己项目需求的名称继续使用;在新建脚本或者新建材质的时候通常也是需要自己先去手动创建文件夹之后再去再这个文件夹内进行,这一系列操作实际上无端地增加了新建项目时候的工作量,能否让这些本来九已经模板化的东西自动在新建项目的时候被自动完成掉?

1. 打开Unity Hub并点击“安装”,在已经安装的Unity上点击三个点找到对应版本Unity的安装目录(或者自己知道安装目录的话直接找也行);

2. 进入‘EditorDataResourcesPackageManager’目录并找到一个叫做ProjectTemplates的文件夹,这个文件夹就是存放Unity模板的文件夹,进去之后可以选择对应的项目模板文件夹,然后将自己所需要在新建场景时默认就携带的一些工具,比如说自己定义的一些快捷键脚本、日志输出工具之类的放到里面去;这里也能够更改默认创建时SampleScene为任意你自己想要的名字,详情如下图:

3. 如果想放一些自己日后项目中都会携带的Plugins而又不想在工程里面太明显地在Asset下看到这些文件,以免在开发项目的时候误用,可以将他们做成动态库放进去,因为放在Asset文件夹之外的脚本Unity Editor是不会执行的,故放在Package文件夹或者ProjectSettings文件夹并没有什么卵用。



附:如果想要直接在Unity里面将脚本封装掉变成动态库dll文件,只需要将所需要打包成dll文件的脚本放到一个文件夹下并在该文件夹下点击鼠标右键创建assembly definition,左下角会有一个缓冲过程,完成之后进入项目的Library文件夹下找到刚刚创建assembly definition时的文件名称,会看到两个文件,其中一个是以dll结尾的动态库,这个就是我们已经打包好的dll文件了,将项目中原先的脚本都删掉之后把dll文件导入进去,可以发现照样能用,发布也是正常运行。需要注意的是:原先的脚本如果含有Unity的宏定义,则在发布时会出现失败,所以,不建议将具有Unity宏定义的脚本封装成dll。




作者:艾孜尔江; 转载请务必表明出处!

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