tree.js外部骨骼动画

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset=utf-8>
        <title>SkinnedMesh骨骼动画</title>
        <style>
            body { margin: 0;background: #f1f1f1 }
            canvas { width: 100%; height: 100% }
            #box{
                width: 1600px;
                height: 900px;
                background: #f00;
            }
            #myvideo{
                display: none;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <div id="box"></div>
        <video id="myvideo" width="500" preload="metadata" controls>
            <source src="./img/ship.mp4" type="video/mp4">
        </video>
        <script src="./js/three.js"></script>
        <script type="module">
            import { GLTFLoader } from './three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js';
            // 移动旋转
            import { OrbitControls } from './three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
            var renderer,scene,camera,light,loader,controls,raycaster;
            var width,height,gltfF,mixer;
            // 初始化渲染器 Renderer
            function initRenderer() {
                width = document.getElementById("box").clientWidth;
                height = document.getElementById("box").clientHeight;
                renderer = new THREE.WebGLRenderer({
                    antialias:true
                    // canvas: document.getElementById('box')
                });/*生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效)*/
                renderer.setSize(width,height);
                document.getElementById("box").appendChild(renderer.domElement);
                /*设置canvas背景色(clearColor)和背景色透明度(clearAlpha) */
                renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1); //设置背景颜色
            }
            // 初始化场景 Scene
            function initScene(){
                scene = new THREE.Scene();
                // // 辅助坐标系  参数250表示坐标系大小,可以根据场景大小去设置
                // var axisHelper = new THREE.AxisHelper(120);
                // scene.add(axisHelper);
            }
            // 初始化相机 Camera
            function initCamera() {
                // PerspectiveCamera 透视摄像机 四个参数:视野角度(fov),长宽比(aspect ratio)、近切面(near)、远切面(far)
                camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
                //定义camera的位置 相机角度
                // (x,y,z)x:负数为向左、正数为向右,y:负数为向下、正数为向上,z:负数越大离得越远、正数越大离得越远(两者方向相反)
                camera.position.set(1, 3, 60);
                //这里的lookAt函数是将视角指定为看原点
                camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
                scene.add( camera );
                // camera=new THREE.OrthographicCamera(-2, 2, 1.5, -1.5, 1, 10);
                // //将camera添加到scene中
                // scene.add(camera);
            }
            // 初始化光源light
            function initLight() {
                // 平行光
                // light = new THREE.DirectionalLight(0xFFFFFF, 1.0, 0); //平行光
                // light.position.set(100, 100, 200); //设置光源位置
                // scene.add(light); //将光源添加到场景
                //点光源
                var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
                //设置点光源位置,改变光源的位置
                point.position.set(400, 200, 300);
                scene.add(point);
            }
            // 骨骼动画
            function initCube() {
                var loader = new GLTFLoader();
                loader.load( 'SkinnedMesh/scene.gltf', function ( obj ) {
                    //获取模型,并添加到场景
                    var model=obj.scene;
                    // // 加载出来贴片图片(加载纹理)
                    model.traverse( function ( child ) {
                        if ( child.isMesh ) {
                            child.material.emissive =  child.material.color;
                            child.material.emissiveMap = child.material.map ;
                        }
                    } );
                    scene.add(model);
                    //将模型绑定到动画混合器里面
                    mixer = new THREE.AnimationMixer( model );
                    // 同时将这个外部模型的动画全部绑定到动画混合器里面
                    for (var i=0;i<obj.animations.length;i++){
                        mixer.clipAction(obj.animations[i]).play();
                    }
                }, undefined, function ( error ) {
                    console.error( error,'--------y' );
                });
            }
            // 相机空间
            function initcontrols() {
                controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );
                controls.target.set( 0, 0.5, 0 );
                controls.update();
                controls.enablePan = false;
                controls.enableDamping = true;
            }
            // 全部加载
            function threeExcute() {
                //初始化渲染器
                initRenderer();
                //初始化场景
                initScene();
                //初始化照相机
                initCamera();
                //初始化光源
                initLight();
                //相机空间
                initcontrols();
                //骨骼动画
                initCube();
            }
            threeExcute()
            // 创建一个时钟对象Clock
            var clock = new THREE.Clock();
            var animate = function () {
                requestAnimationFrame( animate );
                controls.update();
                renderer.render( scene, camera );
                if (mixer) {
                    //clock.getDelta()方法获得两帧的时间间隔
                    // 更新混合器相关的时间
                    mixer.update(clock.getDelta());
                }
            };
            animate();
        </script>
    </body>
</html>

动画骨骼gltf

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原文地址:https://www.cnblogs.com/enhengenhengNymph/p/14751985.html