菜鸟教程丨用Egret制作功能简单的打地鼠类游戏《冰桶挑战》

菜鸟丨用Egret制作功能简单的打地鼠类游戏《冰桶挑战》

今天教大家使用Egret制作一款功能简单的游戏——《冰桶挑战》,这是一款大家熟悉的打地鼠类游戏,点击屏幕使用冰桶浇灭地洞里钻出来的明星,结算得到分数。游戏页面布局使用EUI封装了大量的常用UI组件,满足大部分的交互界面需求,开发者仅用1天时间即可独立完成这款小游戏的开发。

游戏效果图如下。

 

游戏比较简单,分为以下几个场景:

  • 开始场景
  • 游戏场景
  • 结束场景
  • 游戏类

开始场景

这里使用Eui来搭建UI,舞台大小选择640 x 960,填充模式选择fixedWidth;

新建Eui组件将舞台大小改为640 x 960,开始场景这里资源只有一张图片,把它拖进去,然后选择上下填充进行约束,将数值改为比例以便进行屏幕适配。

 

这里为了看起来像点到“水桶状”button上,直接拖一个button,然后改其alpha值为0;

 

简单代码如下:

//开始场景
classstartextendseui.Componentimplementseui.UIComponent{
   publicbtn_Start: eui.Button;
   publicconstructor() {
       super();
   }
   protectedpartAdded(partName: string, instance: any): void{
       super.partAdded(partName, instance);
   }
   protectedchildrenCreated(): void{
       super.childrenCreated();
       this.Init();
   }
   privateInit() {
       this.height=this.stage.stageHeight;
       //场景跳转
       this.btn_Start.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, () ={
            this.parent.addChild(newgame())
            this.parent.removeChild(this);
       }, this)
   }
}

游戏场景                              

  1. 将背景图片bg_png拖入场景中,跟start场景中背景图片一样,按调整好的比例进行约束;
  2. 放置一个Group大小改为舞台大小,再将其上下填充约束,将其TouchEnbled改为false;
  3. 这里由于资源问题,“洞”都是固定好的,因此再添加一个group改为人物图片大小(TouchEnbled也改为false),添加Rect作为遮罩;再将水桶和倒水的图片拖进去(将这两张图片隐藏掉),结构和效果如下:

 

  1. 将小的group复制8个,分别按比例进行位置约束,然后将这9个group都隐藏掉;
  2. 代码编写:
  • 开启一个心跳事件


   

protectedchildrenCreated(): void{
       super.childrenCreated();
       this.Init();
   }
   privateInit() {
       egret.startTick(this.Update, this);
   }
   //出现的速度
   privatespeed=1;
   privatecount=0;
   //心跳函数
   privateUpdate(): boolean{
       this.count++;
       if(this.count==Math.floor(120/this.speed)) {
            this.PeopleChange();
            this.count=0;
            this.speed+=0.05;
       }
       //判断游戏是否结束
       if(this.time<=0) {
            this.parent.addChild(newGameOver());
            egret.stopTick(this.Update, this);
            this.parent.removeChild(this);
       }
       returnfalse;
   }

Update函数里面写了控制人物出现的速度和游戏结束的判定;

 

privatePeopleChange() {
       //在9个group里面随机一个
       letran=Math.floor(Math.random() *this.group.numChildren);
       letg: eui.Group=<eui.Group>this.group.getChildAt(ran);
       for(leti=0; i<this.group.numChildren; i++) {
            //如果随机到的group里面没有人物图片就进行人物的创建
            if(g.numChildren<4) {
                if(ran==i) {
                    //在三张人物图片中随机一张
                    letrandom=Math.floor(Math.random() *3);
                    this.group.getChildAt(i).visible=true;
//新建一张人物图片
letimg: egret.Bitmap=newegret.Bitmap(RES.getRes(GameUtil.peopleEnemy[random]))
                    //添加到随机到的group里面
                    g.addChild(img);
                    //设置人物图片的遮罩
                    img.mask=g.getChildAt(0);
                    leth=img.y;
                    //将人物图片放到遮罩的下方,然后让其缓动到上方。
                    img.y+=img.height;
            }
       }
   }
}

然后是人物图片的缓动,在PeopleChange方法中写

 

egret.Tween.get(img).to({ y: img.y-img.height}, 500).to({ y: img.y},500).call(() =>{
            //缓动执行完成后将group隐藏掉
            this.group.getChildAt(i).visible=false;
            //人物图片位置复位
            img.y-=img.height;
            //从group中删除人物图片
            g.removeChild(img)
            //移除监听
            img.removeEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, () =>{ }, this)
            egret.Tween.removeTweens(img);
            g.getChildAt(2).visible=false;
            g.getChildAt(3).visible=false;            
})

人物图片的点击处理

img.touchEnabled=true;
img.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, () =>{
   //暂停动画
   tw.setPaused(true)
   //人物图片不可触摸,防止多次点击
   img.touchEnabled=false;
   this.tongNum++;
   GameUtil.Constant.score++;
   g.getChildAt(2).visible=true;
   g.getChildAt(3).visible=true;
   this.tongNumTXT.text=this.tongNum.toString();
   //替换对应被浇水的图片
   img.texture=RES.getRes(GameUtil.peopleEnemyWet[random]);
   //200ms后动画继续播放
   setTimeout(() =>{
       tw.setPaused(false);
       }, 200);
}, this)

游戏采用简单的计时来判定结束,在Init方法中写

 

//定时器
lets=setInterval(() =>{
   if(this.time>0) {
       this.time--;
       this.timeDownTXT.text=this.time.toString();
   }
   else{
       clearInterval(s);
       }
   }, 1000)

结束场景

游戏结束场景搭建比较简单,注意按钮和文字也需要按比例进行约束;

代码编写如下:

 

//结束场景
classGameOverextendseui.Componentimplementseui.UIComponent{
   publicbtnPlayAgain: eui.Button;
   publicbtnFenXiang: eui.Button;
   publicscoreText: eui.Label;
   publicconstructor() {
       super();
   }
   protectedpartAdded(partName: string, instance: any): void{
       super.partAdded(partName, instance);
   }
   protectedchildrenCreated(): void{
       this.height=this.stage.stageHeight;
       super.childrenCreated();
       this.scoreText.text=GameUtil.Constant.score.toString();
       this.btnPlayAgain.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, () =>{
            this.parent.addChild(newgame());
            GameUtil.Constant.score=0;
            this.parent.removeChild(this);
       }, this)
   }
}

游戏管理类GameUtil

游戏管理类GameUtil里面写了分数字段,和两种状态下人物图片的地址字符串枚举;

moduleGameUtil{
    exportclassConstant{
        publicstaticscore:number;
   }
    exportenumpeopleEnemy{
        "person-fs_png"=0,
        "person-lj_png",
        "person-ldh_png"
   }
    exportenumpeopleEnemyWet{
        "person-fs-wet_png"=0,
        "person-lj-wet_png",
        "person-ldh-wet_png"
   }
}

小结

本文主要讲述了一款简单的打地鼠类游戏的制作过程,游戏素材全部来自网络,游戏整体结构和功能较为简单。如果觉得这篇文章对你有所帮助,欢迎在下方评论区留言与我们交流互动!

GitHub源码地址:https://github.com/duan003387/DaDiShu2

原文地址:https://www.cnblogs.com/egret-edcation/p/9878489.html