分析聚类结果

简单实现了Bavota的模块划分算法。
论文有两篇:
Using structural and semantic measures to improve software modularization
Software remodularization based on structural and semantic metrics

方法是计算一个结合了结构和语义信息的相似度矩阵,根据某个阈值筛选出高相似度的边,最后找出连通分量,视为一个模块。

综合相似度矩阵由结构相似度矩阵和语义相似度矩阵混合而成。权重是一个参数。

下面比较不同设置下聚类结果的变化。
百分位数是指对所有顶点对相似度排序后,按名次百分比取对应位置的阈值。
语义信息权重
边阈值为0.94百分位数(94%的边被删除
边阈值为0.96百分位数(96%的边被删除
边阈值为0.96百分位数(96%的边被删除
边阈值为0.96百分位数与第n*3大的值之间较大者
1



0.8



0.6




0.4


此处spline componentlayouter layouter
mds post processer等都被归为一类


0.2



0




结论是百分比阈值效果并不好,难以调节。
尝试改为固定阈值。
语义信息权重
CodeView阈值=0.6CodeView阈值=0.7
CodeView阈值=0.75
GeometryProcess阈值=0.7
GeometryProcess阈值=0.75
Vega阈值=0.7
Vega阈值=0.75
0.9





全部都聚成红色了

0.8
阈值太宽松,所有类都归为一类了

相比语义=0.8,阈值=0.6,
overlap与symbolinfo分开了
backgroundrenderer 与textprocesser被合成一类
nodeUIItem与其他UIItem继续分开

属性方面:attr与其他部分分开
UI方面:uielement与各个uiitem成为一类
边方面:symboltree 与symboledge edgeuiitem symboledgeiter成为一类



自定义插值算法类、平台网格类被较好分割

平台类与右上角Qt属性类合并
网格类自成一类
自定义插值算法类仍然保持一致
蓝色为与Render相关的类,这些类之间没有依赖关系,可以看出语义权重增加的影响

opengl相关类自成一类
但红色类范围十分广泛,不知为何

开始呈现出有意义的划分。
右下角绿色点为弹性材质
右上角红色为求解器
左上角紫色为openGL相关
0.7
能够分开布局诸类,但节点属性类(***Attr)未能分开






0.5























语义信息权重增加时,总体相似度增加,满足阈值的边数增多,于是聚类个数减少。




原文地址:https://www.cnblogs.com/dydx/p/4637111.html