OpenGL设置纹理图片

使用OpenGL设置纹理图片具体步骤如下:

//1.分配纹理对象 参数1:纹理对象个数,参数2:纹理对象指针

    glGenTextures(1, &textureID);

    //2.绑定纹理状态 参数1:纹理状态2D 参数2:纹理对象

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);

    //将TGA文件加载为2D纹理。

    //参数1:纹理文件名称

    //参数2&参数3:需要缩小&放大的过滤器

    //参数4:纹理坐标环绕模式

    LoadTGATexture("stone.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST, GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);

    

    GLbyte *pBits;

    int nWidth, nHeight, nComponents;

    GLenum eFormat;

    

    //3、读纹理位,读取像素

    //参数1:纹理文件名称

    //参数2:文件宽度地址

    //参数3:文件高度地址

    //参数4:文件组件地址

    //参数5:文件格式地址

    //返回值:pBits,指向图像数据的指针

    

    pBits = gltReadTGABits("stone.tga", &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);

    

    //4、设置纹理参数

    //参数1:纹理维度

    //参数2:为S/T坐标设置模式

    //参数3:wrapMode,环绕模式

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

    

    //参数1:纹理维度

    //参数2:线性过滤

    //参数3:wrapMode,环绕模式

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    

    //5.载入纹理

    //参数1:纹理维度

    //参数2:mip贴图层次

    //参数3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图是获得)

    //参数4:加载纹理宽

    //参数5:加载纹理高

    //参数6:加载纹理的深度

    //参数7:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)

    //参数8:指向纹理图像数据的指针

    

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, nComponents, nWidth, nHeight, 0,

                 eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);

    

    //6.使用完毕释放pBits

    free(pBits);

    

    //只有minFilter 等于以下四种模式,才可以生成Mip贴图

    //GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST具有非常好的性能,并且闪烁现象非常弱

    //GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST常常用于对游戏进行加速,它使用了高质量的线性过滤器

    //GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 和GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 过滤器在Mip层之间执行了一些额外的插值,以消除他们之间的过滤痕迹。

    //GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 三线性Mip贴图。纹理过滤的黄金准则,具有最高的精度。

    //7.纹理生成所有的Mip层

    //参数:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D

    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

原文地址:https://www.cnblogs.com/duzhaoquan/p/12864445.html