龙书9 chapter13 14 地形绘制的过程和terrain类的实现、 粒子系统入门笔记

地形笔记:

实现过程关键点:1.高度图的读取(得到Y值)-->创建平面网格(得到x z值)-->生成vertex和index

                       2.纹理映射和预设light:创建空texture-->映射vertex对应的纹理坐标-->映射不同height对应的color-->根据lightDirection计算单位网格对应的明暗程度

                       3.camera的height:  得到单位网格中xz已知,推导出相应的y坐标

高度图看成一个矩阵, 高度图 中元素需要>=vertex数

camera的height:书中的计算没看明白, 这种方式也可求出height,即EE‘的长度为AA’乘以FE‘除以FA’

例子中的terrain头文件:

class Terrain
{
public:
	Terrain(
		IDirect3DDevice9* device,
		std::string heightmapFileName, 
		int numVertsPerRow,  
		int numVertsPerCol, 
		int cellSpacing,    // space between cells
		float heightScale);   

	~Terrain();

	int  getHeightmapEntry(int row, int col);
	void setHeightmapEntry(int row, int col, int value);

	float getHeight(float x, float z);

	bool  loadTexture(std::string fileName);
	bool  genTexture(D3DXVECTOR3* directionToLight);
	bool  draw(D3DXMATRIX* world, bool drawTris);

private:
	IDirect3DDevice9*       _device;
	IDirect3DTexture9*      _tex;
	IDirect3DVertexBuffer9* _vb;
	IDirect3DIndexBuffer9*  _ib;

	int _numVertsPerRow;
	int _numVertsPerCol;
	int _cellSpacing;

	int _numCellsPerRow;
	int _numCellsPerCol;
	int _width;
	int _depth;
	int _numVertices;
	int _numTriangles;
	float _heightScale;//超越0-255的限制
	std::vector<int> _heightmap;//vertex Y
	// helper methods
	bool  readRawFile(std::string fileName);//读取灰度图
	bool  computeVertices();
	bool  computeIndices();
	bool  lightTerrain(D3DXVECTOR3* directionToLight);
	float computeShade(int cellRow, int cellCol, D3DXVECTOR3* directionToLight);//计算单位网格中纹理在light方向光下的明暗程度

	struct TerrainVertex//内嵌类 只与terrain使用
	{
		TerrainVertex(){}
		TerrainVertex(float x, float y, float z, float u, float v)
		{
			_x = x; _y = y; _z = z; _u = u; _v = v;
		}
		float _x, _y, _z;
		float _u, _v;
		static const DWORD FVF;
	};
};

粒子系统笔记:

点精灵,单个点怎么映射纹理呢?? 两种模式:一.对应整个纹理  二.vertex FVF属性中有纹理坐标,对应纹理坐标;

关键点:1.划分为若干片段的vertexBuffer,保证图形卡的充分利用。    cpu拷贝vertex数据到图形处理器中去,图形卡进行显示操作。

             比如有10000个粒子vertex,我们创建一个2000vertex的buffer,划分为4个片段,定义片段索引index

             将vertexBuffer指定为动态的,这样可以lock还没有绘制的buffer区域,同时不影响其他部分的绘

原文地址:https://www.cnblogs.com/dust-fly/p/4201284.html