Android中开发习惯

我觉得首先是命名规范。命名规范这种东西每个人都有自己的风格,Google 也有自己的一套规范(多看看 Android 系统源码就明白了)。好的规范可以有效地提高代码的可读性,对于将来接手代码的小伙伴也是一件幸事。
题主可以自行 Google 一下 Java (Android)命名规范,会由不少的博客介绍。

其次是注释。严格来说这个应该属于命名规范的范畴。注释一方面是帮助自己记忆 ,另一方面是团队协作中的一个规范,特别是对于开发 API 的小伙伴来说,总不能天天被人跟在屁股后面问你这个接口是什么作用,
你这参数是什么意思?好的注释配合好的命名规范,可以省去很多沟通上的成本。 注释至少要有如下几方面的内容:
该接口(或类)的作用。注意写的应该是作用,而不是你做了什么;
参数列表的各个参数说明;
返回值的说明;
如果有异常抛出,对抛出异常的说明;
如果注释是在类上的,总得留个联系方式吧,免得以后出了问题都找不到原作者。当然了,如果类设计的过于让人蛋疼,我也可以联系到作者,约出来,打一顿的嘛。
其他你认为有必要解释。

再者是版本控制。就算是自己一个人写代码,版本控制也是有必要的。Git 也好,SVN 也好,都是有帮助的。版本控制一方面是对自己代码的一个备份,另一方面,如果想回滚到历史版本也是极有帮助的。
所以最好能够熟悉一下 Git 或者 SVN 的使用。

第四是名词表。这个应该属于肥肥自创。Android 是围绕四大组件特别是 Activity 和 Service 进行开发的,但是如果项目庞大,有多个 Activity 存在,那么记住每一个 Activity 的类名是很难得,
但是记住每一个 Activity 的功能却相对容易。故而肥肥在带项目的过程中自创了名词表这一东东。记录了每一个模块、组件、甚至是每一个 Activity 的官方统一名称(比如,功能是作品列表的 Activity,
名称就叫作品列表页,对应的类是 WorksListActivity),在沟通过程中,大家(包括测试人员等项目相关人员)统一说“作品列表页”。当时的初衷是解决测试团队的Bug 描述过于模糊(如果有多个列表页,
测试人员往往会写列表页****问题)。

第五是不要重复制造轮子。这个适用于代码层面以及业务层面。

第六是千万不要饿着肚子写代码。先挖这个坑,吃了东西再找时间继续写。
=========================刚才公司小伙伴在互换礼物,来晚了===================
第七这一点应该不算是习惯,但是却需要每一个 Android 程序猿需要慎重再者慎重的地方---内存管理。Android 虽然延续了 Java 的垃圾回收机制,但是并不意味 Android 应用程序就不会出现内存问题。
在 Android 中引起内存开销过大的往往是 BitMap 对象。BitMap.java实际上是 Skia 引擎中对图片处理部分的 Java 层代码而已(真正工作的是 C++层代码,通过 JNI 封装,最后提供 Java 层的接口),
那么你创建 BitMap 对象实际上是创建了两部分内存,一部分是 Java 层的,就是 BitMap对象,Java 的垃圾回收会在合适的时机回收这一部分内存。另一部分是 C++层面的,也就是通过 JNI 调用
C++层的代码分配的那一部分内存。Java 的垃圾回收是不会回收这一部分内存的,所以如果不手动释放的话就容易引起内存问题。

第八是千万不要阻塞用户主线程。用户主线程就是 UI 线程,主要负责 UI 的绘制(除 SurfaceView 外,其他 View 对象都是需要在 UI 线程中进程操作的)。
为了保证 App 的交互尽可能的流程,请不要在 UI 线程中进行耗时操作(文件读写、Http 请求(4.0之前可以在主线程中发起)等)。否则会引起两种可能的问题:
第一是造成用户交互极度不流畅,第二容易触发 ANR 的超时机制(UI 线程5秒,广播10秒)。

第九是严格把控生命周期(Activity、Service、ContentProvider 等)。在每一个生命周期事件中,明确应该做什么不应该做什么是很有必要的,
不然也会容易造成各种莫名其妙的问题(比如 onCreate 中使用了 onResume 中才初始化的对象)。

第十是在使用 XML 文件进行 UI 布局时,应该尽量减少 Layout 的嵌套层级。Layout 的过度嵌套会造成渲染时资源开销过大的问题。

写到这里突然不想写了。由于右手受伤的缘故,今天高强度的键盘敲击已经造成右手非常疲惫。等有时间的时候再写吧。


==============2014年12月26日=============
第一次在知乎上的得到这么多赞(竟然有24了),受宠若惊,决定继续补充前面的各种废话。

第十一应该是资源文件的使用,资源文件包括图片、字符串、尺寸、颜色等等。在使用尺寸资源的时候应该尽量使用像素无关的单位,比如 dp 和 sp。而字符串资源
(比如 Button 上显示的名称)也应该尽可能的抽离出来,使用 res/value 下的xml 文件进行维护。一方面方便日后管理,另一方面方便国际化。

第十二多线程以及线程池的使用。前面说过应该尽量避免在主线程中执行耗时操作,那么多线程就变得很有必要。对于 Java 来说,线程的创建与销毁是非常占用资源的,
线程的滥用(随手 new Thread 等)会造成 App 整体性能的下降。Java 提供了Executors的线程池方案,而 Android 自身也提供了AsyncTask 这样的异步任务方案(实际上也是线程池)。

第十三 Java 的权限控制机制。Java提供了public, private, protected 三个访问权限修饰词,提供了以下四种访问权限控制机制:
包访问权限;
Public访问权限;
Private访问权限;
Protected访问权限;
访问权限的合理使用可以有效地隐藏实现,避免将不必要的数据或接口暴露出来。

第十四 final 和 static 关键字的合理使用。很多人觉得这是很基础的东西,但是 final 和 static 关键字的合理使用能够有效提升代码的执行效率,而不合理使用则后患无穷。

第十五 Android 设备的内存资源是极度珍贵的,合理的使用、回收内存也是一种好的编程习惯。Java 对象的引用类型会影响到垃圾回收对象的时机。Java 有强引用、 软引用、 弱引用、虚引用,以及 Android 增加的 Lru 内存管理。建议题主了解一下这四种引用类型的特点以及 Lru 内存管理的具体实现。

第十六 接口和抽象类。这是老生常谈的话题了,但却是永恒的话题。接口和抽象类的合理使用,可以增加代码的可维护性和扩展性。接口和抽象类也是各种设计模式的基石。

第十七 软件设计的六大设计原则,即
针对接口编程,不针对实现编程
单一职责原则
开放封闭原则
里氏代换原则
迪米特法则
合成聚合复用原则
第十八 统一项目的编码格式(推荐使用 UTF-8)。如果多人协作,这种举措显得尤为重要。由此引申出来的另外一个规范就是,规范统一命名风格,即团队中使用相同的命名风格。(感谢@徐强 的提醒。更新于2014年12月30日17:22:20)


第十九 TextView(往往 TextView 派生子类同样适用)调用 setText 方法设置一个 int 型的数据,千万要将该值转为 String,否则在某些设备中它会默认去查询 R 文件中定义的资源

第二十 使用友盟分享 SDK,需要执行分享的 Activity 请不要为该 Activity 设置android:process属性。比如你的 App 运行在 com.codingfish.test 进程,需要产生分享动作的Activity 设置 android:proces=":com.codingfish.hello" ,那么新浪微博就会出现你设置的分享内容没有显示的问题。该 Bug 已经提交给友盟的技术人员,但是 N 久没有得到修复。

第二十一 上线之前一定要使用正式签名打包。某朋友公司 Android 的应用上架之前,负责打包上线的童鞋(新人,老人已离职,只有这一个Android)没有签名的概念,直接将 Debug 签名的 Apk 投放到渠道了,到现在还有一批设备没有替换回来。

第二十二 在 Activity 中尽可能少的创建 Handler 对象,创建一个主线程 Handler,一个后台 HandlerThread 就可以了。

第二十三 使用线程的地方尽量不要 new Thread,而是使用 AsyncThread 。

第二十四 onCreate(Bundle savedInstanceState) 切记将super.onCreate(savedInstanceState);放在一切业务的前面。

第二十五 创建了四大组件一定记得要在 AndroidManifest 文件中声明(当然 BroadcastReceiver 可以动态注册)。

=============2015年01月09日补充==============

刚才 Google 了一下,有一篇文章介绍的不错,肥肥做了一次伸手党,直接复制过来了。
原文链接: Android生存指南之:开发中的注意事项_Android_脚本之家

第二十六 为Activity声明系统配置变更事件 系统配置变更事件是指转屏,区域语言发生变化,屏幕尺寸发生变化等等,如果Activity没有声明处理这些事件,发生事件时,系统会把Activity杀掉然后重启,并尝试恢复状态,Activity有机会通过onSaveInstanceState()保存一些基本数据到Bundle中,然后此Bundle会在Activity的onCreate()中传递过去。虽然这貌似正常,但是这会引发问题,因为很多其他的东西比如Dialog等是要依赖于具体Activity实例的。所以这种系统默认行为通常都不是我们想要的。
为了避免这些系统默认行为,就需要为Activity声明这些配置,如下二个是每个Activity必须声明的:
<activity android:configChanges="orientation|keyboardHidden">
几乎所有的Activity都要声明如上,为什么Android不把它们变成Default的呢?

第二十七 尽量使用Android的API 这好像是废话,在Android上面开发不用Android API用什么?因为Android几乎支持Java SE所有的API,所以有很多地方Android API与Java SE的API会有重复的地方,
比如说对于文件的操作最好使用Android里面Context封装的API,而不要直接使用File对象:
Context.openFileOutput(String); // no File file = new File(String)
原因就是API里面会考虑到Android平台本身的特性;再如,少用Thread,而多使用AsyncTask等。


第二十八 要考虑到Activity和进程被杀掉的情况 如了通常情况退出Activity外,还有Activity因其他原因被杀的情况,比如系统内存过低,系统配置变更,有异常等等,要考虑和测试这种情况,

特别是Activity处理重要的数据时,做好的数据的保存。


第二十九 小心多语言 有些语言真的很啰嗦,中文或英文很简短就能表达的事情到了其他语言就变的死长死长的,所以如果是wrap_content就可能把其他控制挤出可视范围; 如果是指定长度就可能显示不全。也要注意特殊语言比如那些从右向左读的语言。

第三十 不要用四大组件去实现接口 一是组件的对象都比较大,实现接口比较浪费,而且让代码更不易读和理解; 另外更重要的是导致多方引用,可能会引发内存泄露。


第三十二 用getApplication()来取Context当参数 对于需要使用Context对象作为参数的函数,要使用getApplication()获取Context对象当参数,而不要使用this,除非你需要特定的组件实例!getApplication()返回的Context是属于Application的,它会在整个应用的生命周期内存在,远大于某个组件的生命周期,所以即使某个引用长期持有Context对象也不会引发内存泄露。


第三十三 主线程只做UI控制和Frameworks回调相关的事。附属线程只做费时的后台操作。交互只通过Handler。这样就可以避免大量的线程问题。



第三十四 Frameworks的回调不要做太多事情仅做必要的初始化,其他不是很重要的事情可以放到其他线程中去做,或者用Handler Schedule到稍后再做。



第三十五 要考虑多分辨率 至少为hdpi, mdpi, ldpi准备图片和布局。元素的单位也尽可能的使用dip而不要用px。

第三十六 利用Android手机的硬键 几乎所有的Android手机都有BACK和MENU,它们的作用是返回和弹出菜单,所以就不要再在UI中设计返回按扭和菜单按扭。很多优秀的应用如随手记和微信都有返回键,他们之所以有是
因为他们都是从iOS上移植过来的,为了保存体验的一致,所以也有了返回和菜单。但这不够Android化,一个纯正的Android是没有必须重复硬键的功能的。
PS:多看看官方的 APIDEMO,多读一下Android 上的内容。肥肥上面的各种废话,题主基本都能在开发者官网找到。

第三十七 最好的一个习惯,放到最后压轴吧。善用 Google 和知乎。

PS: 鉴于 Android 官网和 Google 不能打开,肥肥还是顺便分享一个 hosts 文件吧,至于怎么用,不多说了吧? hosts_免费高速下载

原文地址:https://www.cnblogs.com/dubo-/p/6676530.html