外观模式

       这个模式我理解是这样的,客户端直接和业务系统打交道太麻烦了,可能调用业务系统好多类,你业务系统能不能给我一个类,这个类里面封装了好多业务系统的其他功能,客户端掉的时候直接通过这个类就能完成。

如图:

使用前:

 

 使用后:

定义:

外观模式(Facade Pattern)隐藏系统的复杂性,并向客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口。这种类型的设计模式属于结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。

意图:

为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

主要解决:

降低访问复杂系统的内部子系统时的复杂度,简化客户端与之的接口。

何时使用: 

1、客户端不需要知道系统内部的复杂联系,整个系统只需提供一个"接待员"即可。 2、定义系统的入口。

如何解决:

客户端不与系统耦合,外观类与系统耦合。

关键代码:

在客户端和复杂系统之间再加一层,这一层将调用顺序、依赖关系等处理好。

应用实例:

 1、去医院看病,可能要去挂号、门诊、划价、取药,让患者或患者家属觉得很复杂,如果有提供接待人员,只让接待人员来处理,就很方便。 2、JAVA 的三层开发模式。

优点: 

1、减少系统相互依赖。 2、提高灵活性。 3、提高了安全性。

缺点:

不符合开闭原则,如果要改东西很麻烦,继承重写都不合适。

使用场景: 

1、为复杂的模块或子系统提供外界访问的模块。 2、子系统相对独立。 3、预防低水平人员带来的风险。

注意事项:

在层次化结构中,可以使用外观模式定义系统中每一层的入口。

UML图:

 请看代码:

步骤一:

public interface Shape {
   void draw();
}

步骤2:

public class Rectangle implements Shape {
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Rectangle::draw()");
   }
}
public class Square implements Shape {
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Square::draw()");
   }
}
public class Circle implements Shape {
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Circle::draw()");
   }
}

步骤3(关键步骤啊,外观模式):

public class ShapeMaker {
   private Shape circle;
   private Shape rectangle;
   private Shape square;
 
   public ShapeMaker() {
      circle = new Circle();
      rectangle = new Rectangle();
      square = new Square();
   }
 
   public void drawCircle(){
      circle.draw();
   }
   public void drawRectangle(){
      rectangle.draw();
   }
   public void drawSquare(){
      square.draw();
   }
}

步骤4(输出):

public class FacadePatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
      ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();
 
      shapeMaker.drawCircle();
      shapeMaker.drawRectangle();
      shapeMaker.drawSquare();      
   }
}

参考:https://www.runoob.com/design-pattern/facade-pattern.html

  

原文地址:https://www.cnblogs.com/doumenwangjian/p/14120239.html