maya 2014帮助手册中 三维概念讲解

   maya 2014 帮助手册中   三维概念讲解

 多边形简介

  三个或更多的边,   顶点    边    面  组成  

  经常使用三边形或四边形来建模   n边形不常用

  单个多边形称为面   多个面连接到一起称为网格

  多边形网格共享各个面的功用顶点和边   称为共享顶点或者共享边

  多个不连贯的已连接多边形集称为壳   。网格或壳的外部边称为边界边。

多边形建模概述

  直接添加包括基本题,利用创建多边形工具   创建独立多边形   polygon tool  ;修改 modify 下的转化 convert 功能转化现有的NURBS或细分曲面模型的方式创建多边形。

  创建  基本体:立方体  cube ,圆柱体  cylinder,圆锥体  cone,平面  plane,圆环 torus(radius 半径,twist 扭曲),棱柱 prism,棱锥 pyramid,sides in base 底面的边数,管道 pipe   厚度 thickness,螺旋线 helix(圈数 coils),soccer ball 足球(side length 侧面长度),柏拉图多面体 platonic solids ( 四面体(Tetrahedron):四个三角形面;八面体(Octahedron):八个三角形面;十二面体(Dodecahedron):十二个五边形面;二十面体(Icosahedron):二十个三角形面)

  分段:几乎所有的基本题都允许沿高度轴进行细分   除了螺旋线按圈细分

      径向对称的基本题  允许围绕轴进行细分   包括球体  圆柱体  圆锥体  圆环 管道和螺旋线

      具有端面的基本题允许细分端面    包括  圆柱体 圆锥体  管道和 螺旋线

      平面允许沿宽度轴进行细分  而立方体允许沿宽度和深度两个方向进行细分

    轴分段数   axis divisions      例如圆锥   沿y轴细分默认为y 轴

    高度分段数  height divisions       默认为y轴  增加或减少y轴方向的面

    深度   宽度  分段数     默认    深度为z 轴     

    端面分段数   cap divisions     

    圆形端面   round  cap  

   创建 UV     

      uv  就是2d坐标系    u是水平方向   v是垂直方向   称为uv坐标系,主要用来贴图材质如何在模型上的分布

      uv纹理贴图坐标的简称,定义了在纹理图片上每个点的位置信息,这些点与3d模型是相互联系的,以决定表面纹理贴图的位置。要在polygons的模型上得到非常好的UV映射,就必须对模型UV进行多次的调节。无论文件纹理还是程序纹理都有UV坐标君顶  UV分布的好坏,会直接影响贴图的效果

      uv的整体规格化和保持纵横比

      基本体球体的UV选项

      为纹理贴图准备基本体

    

  选择两个顶点之间的边路径       

    选择曲面网格上两个顶点之间的边路径。   选择连个点之间的最直接路径并选择这两点间的多边形的边。   适合在展开UV壳时需要后续执行  切割UV边操作的情况下  在曲面网格上选择较长且可能缠绕的边路径。

  网格   --创建多边形工具

     参数选项包括    分段    创建的多边形的边分割的分段数量   默认为1

    限制点数       新多边形所需的顶点数量

  图片背景     shift +v

  创建   编辑或定位图像平面

  创建多边形网格

  将nurbs曲面转化为多边形网格

二    多边形法线

  法线是与多边形的曲面垂直的理论线    法线用于确定多边形面的方向   (面法线),或确定面的边着色后彼此之间如何可视化显示(顶点法线)。

  面法线:

    多边形某个面的正面使用称为多边形法线的响亮以图形表示。发现时表示垂直于多边形曲面的方向的理论线。

    面周围的顶点顺序决定了面的方向(无论多边形的一侧是正面还是背面),在默认情况狂下   可以从背面看到所有多边形。但技术上将多边形只能从前面可见,因此这点很重要。可以对网格禁用该双面行为。

    着色或者渲染多边形时,法线决定了如何从曲面反射灯光及由此产生的着色。

  顶点法线

    决定了多边形面之间的视觉平滑效果。与面法线不同的是,他们不是多边形所固有的,而是反应软件如何在平滑着色处理模式下渲染多边形。

    顶点法线显示为从顶点投射的线,共享该顶点的每个面都有一条顶点法线。

      1.网格上特定点处的顶点法线均指向同一方向时(称为软顶点法线或共享顶点法线),平滑着色处理模式下面与面之间会包含软边过度。

      2.顶点法线所指的方向与其面相同时(称为硬顶点法线),面与面之间是硬过渡,此时会创建面状外观。

  手动操纵顶点法线来创建应变(折痕)和阴影的外观   而不适用其他的几何体,适用法线---》顶点法线编辑工具    vertex normal edit tool  手动操纵顶点法线,如果手动编辑多边形网格的顶点法线,则会将其锁定或冻结。解锁先前锁定的顶点发现时,软件会根据面的默认法线自动重新计算其顶点法线。

  编辑顶点法线以影响多边形着色:

    

原文地址:https://www.cnblogs.com/dongguolei/p/9078794.html