maya 2014 帮助手册中 三维概念讲解
多边形简介
三个或更多的边, 顶点 边 面 组成
经常使用三边形或四边形来建模 n边形不常用
单个多边形称为面 多个面连接到一起称为网格
多边形网格共享各个面的功用顶点和边 称为共享顶点或者共享边
多个不连贯的已连接多边形集称为壳 。网格或壳的外部边称为边界边。
多边形建模概述
直接添加包括基本题,利用创建多边形工具 创建独立多边形 polygon tool ;修改 modify 下的转化 convert 功能转化现有的NURBS或细分曲面模型的方式创建多边形。
创建 基本体:立方体 cube ,圆柱体 cylinder,圆锥体 cone,平面 plane,圆环 torus(radius 半径,twist 扭曲),棱柱 prism,棱锥 pyramid,sides in base 底面的边数,管道 pipe 厚度 thickness,螺旋线 helix(圈数 coils),soccer ball 足球(side length 侧面长度),柏拉图多面体 platonic solids ( 四面体(Tetrahedron):四个三角形面;八面体(Octahedron):八个三角形面;十二面体(Dodecahedron):十二个五边形面;二十面体(Icosahedron):二十个三角形面)
分段:几乎所有的基本题都允许沿高度轴进行细分 除了螺旋线按圈细分
径向对称的基本题 允许围绕轴进行细分 包括球体 圆柱体 圆锥体 圆环 管道和螺旋线
具有端面的基本题允许细分端面 包括 圆柱体 圆锥体 管道和 螺旋线
平面允许沿宽度轴进行细分 而立方体允许沿宽度和深度两个方向进行细分
轴分段数 axis divisions 例如圆锥 沿y轴细分默认为y 轴
高度分段数 height divisions 默认为y轴 增加或减少y轴方向的面
深度 宽度 分段数 默认 深度为z 轴
端面分段数 cap divisions
圆形端面 round cap
创建 UV
uv 就是2d坐标系 u是水平方向 v是垂直方向 称为uv坐标系,主要用来贴图材质如何在模型上的分布
uv纹理贴图坐标的简称,定义了在纹理图片上每个点的位置信息,这些点与3d模型是相互联系的,以决定表面纹理贴图的位置。要在polygons的模型上得到非常好的UV映射,就必须对模型UV进行多次的调节。无论文件纹理还是程序纹理都有UV坐标君顶 UV分布的好坏,会直接影响贴图的效果
uv的整体规格化和保持纵横比
基本体球体的UV选项
为纹理贴图准备基本体
选择两个顶点之间的边路径
选择曲面网格上两个顶点之间的边路径。 选择连个点之间的最直接路径并选择这两点间的多边形的边。 适合在展开UV壳时需要后续执行 切割UV边操作的情况下 在曲面网格上选择较长且可能缠绕的边路径。
网格 --创建多边形工具
参数选项包括 分段 创建的多边形的边分割的分段数量 默认为1
限制点数 新多边形所需的顶点数量
图片背景 shift +v
创建 编辑或定位图像平面
创建多边形网格
将nurbs曲面转化为多边形网格
二 多边形法线
法线是与多边形的曲面垂直的理论线 法线用于确定多边形面的方向 (面法线),或确定面的边着色后彼此之间如何可视化显示(顶点法线)。
面法线:
多边形某个面的正面使用称为多边形法线的响亮以图形表示。发现时表示垂直于多边形曲面的方向的理论线。
面周围的顶点顺序决定了面的方向(无论多边形的一侧是正面还是背面),在默认情况狂下 可以从背面看到所有多边形。但技术上将多边形只能从前面可见,因此这点很重要。可以对网格禁用该双面行为。
着色或者渲染多边形时,法线决定了如何从曲面反射灯光及由此产生的着色。
顶点法线:
决定了多边形面之间的视觉平滑效果。与面法线不同的是,他们不是多边形所固有的,而是反应软件如何在平滑着色处理模式下渲染多边形。
顶点法线显示为从顶点投射的线,共享该顶点的每个面都有一条顶点法线。
1.网格上特定点处的顶点法线均指向同一方向时(称为软顶点法线或共享顶点法线),平滑着色处理模式下面与面之间会包含软边过度。
2.顶点法线所指的方向与其面相同时(称为硬顶点法线),面与面之间是硬过渡,此时会创建面状外观。
手动操纵顶点法线来创建应变(折痕)和阴影的外观 而不适用其他的几何体,适用法线---》顶点法线编辑工具 vertex normal edit tool 手动操纵顶点法线,如果手动编辑多边形网格的顶点法线,则会将其锁定或冻结。解锁先前锁定的顶点发现时,软件会根据面的默认法线自动重新计算其顶点法线。
编辑顶点法线以影响多边形着色: