2013年7月4日星期四

准备回去,先写下发布,到家后再静下心来完善,已解决目前自己焦虑应付的心态。

到家到院子里看了几篇文章,貌似有些收获和新知,但如果不深入挖掘利用就是一些干扰我内心世界的噪音,部分摘录:

1)         DTO:数据传输对象(Data Transfer Object)的缩写,又叫VO,是数据传输对象,一般层与层之间的通信都是转换成对应的VO然后进行传递
2)         DAO:数据访问对象(Data Access Object DAO),将与数据库的交互封装到DAO的方法之中,这样,访问数据库就只需要操作一个对象的方法就可以完成,对上层屏蔽了物理数据库的连接和交互,实现了将低级别的数据访问逻辑与高级别的业务逻辑分离
HTML5的时局
优势:跨平台凝聚多方力量、在新生平台上低成本发布(跨平台)、可以在任意时间进行更新
劣势:缺少真正的大场景、大制作、国际化、高并发的游戏。缺少真正的游戏引擎。在HTML5的游戏架构中常见的:性能问题、触摸事件问题、兼容性问题、通信问题…。Android占据了50%的市场,并且Android不死,浏览器就对HTML5的兼容性支持上将长期等不到改善
 HTML5游戏架构工业标准“四跨、三大、二极、一根筋”
1)         四跨:跨浏览器、跨操作系统、跨设备、跨屏幕
2)         三大:
a)         大场景操作(可缩放操作、支持多点触摸事件、可捏合、可响应)
b)         大服务器与集成应用渠道中心(国内,可接91、可接新浪作游戏、可接UC、可接腾讯、帐号体系、可接任何形式的渠道。)
c)         大负载和弹性云计算(依赖云服务器,弹性分配资源,以最少的成本提供的最大服务器计算能力,DNS加速、全球运算接入点、从用户连接-到操作-到储存,完全高速完成,接近本地)
3)         二极:
a)         极低成本(对使用者而言:省流量,通信量同类游戏中最小;对开发者而言:以最低成本实现最高的负载,开发周期极短、迭代周期也短,美术、策划、开发、数据运维均可分离,独立操作)
b)         极高的适配性(对使用者而言:任何设备可使用;对开发者而言:一套代码,四处运行,运维成本低;开发效率较高)
4)         一根筋:从客户端、服务器、运维、都有一揽子解决计划。不光能做游戏,做应用更不在话下。
最后,堂主在会上呼吁广大HTML5开发者:坚持吧,少年!路虽远,行则至。2014年会是HTML5大爆发的年度。
原文地址:https://www.cnblogs.com/doit8791/p/3172350.html