Android复习(五)设备兼容—>屏幕适配

1. 适配使用的布局

  目前版本Google还是希望开发者通过 ConstraintLayout 布局完成适配

2. 对于特定屏幕

    创建备用布局,即在res/layout/目录下创建对应尺寸的布局文件 例: layout-w600dp,例如用户启动多窗口时

    另在 Android Studio 3.0或更高版本中创建备用布局

  1. 打开默认布局,然后点击工具栏中的 Orientation for Preview 图标 
  2. 在下拉列表中,点击以创建一个建议的变体(如 Create Landscape Variant),或点击 Create Other
  3. 如果您选择 Create Other,系统将显示 Select Resource Directory。在此窗口中,在左侧选择一个屏幕限定符,然后将其添加到 Chosen qualifiers 列表。添加完限定符后,点击 OK。(有关屏幕尺寸限定符的信息,请参阅下面几部分。)

此时系统会在相应的布局目录中创建一个重复的布局文件,以便您可以开始自定义该屏幕变体的布局。

3.  设定最小宽度值

   

最小宽度限定符指定屏幕两侧的最小尺寸,而不考虑设备当前的屏幕方向,因此这是一种指定布局可用的整体屏幕尺寸的简单方法。

下面是其他最小宽度值与典型屏幕尺寸的对应关系:

  • 320dp:典型手机屏幕(240x320 ldpi、320x480 mdpi、480x800 hdpi 等)。
  • 480dp:约为 5 英寸的大手机屏幕 (480x800 mdpi)。
  • 600dp:7 英寸平板电脑 (600x1024 mdpi)。
  • 720dp:10 英寸平板电脑(720x1280 mdpi、800x1280 mdpi 等)。

图 4 提供了一个更详细的视图,说明了不同屏幕 dp 宽度与不同屏幕尺寸和方向的一般对应关系。

图 4. 建议的宽度断点以支持不同的屏幕尺寸

请记住,最小宽度限定符的所有数值都是密度无关像素,因为重要的是系统考虑像素密度(而不是原始像素分辨率)之后可用的屏幕空间量。

注意:您使用这些限定符指定的尺寸不是实际屏幕尺寸,而是 Activity 的窗口可用的宽度或高度(以 dp 为单位)。Android 系统可能会将部分屏幕用于系统界面(如屏幕底部的系统栏或顶部的状态栏),因此部分屏幕可能不可供您的布局使用。如果您的应用在多窗口模式下使用,则它只能使用该窗口的尺寸。该窗口进行大小调整时,会使用新窗口尺寸触发配置更改,以便系统可以选择适当的布局文件。因此,在声明尺寸时,您应具体说明 Activity 需要的尺寸。在声明为布局提供多少空间时,系统会考虑系统界面使用的所有空间。

4. 使用布局别名

  

如果同时支持低于和高于 Android 3.2 的版本,那么您必须同时对布局使用最小宽度限定符和 large 限定符。因此,您应创建一个名为 res/layout-large/main.xml 的文件,该文件可能与 res/layout-sw600dp/main.xml 完全相同。

为避免同一文件出现这种重复,您可以使用别名文件。例如,您可以定义以下布局:

res/layout/main.xml            # single-pane layout
res/layout/main_twopanes.xml   # two-pane layout

并添加以下两个文件:

  • res/values-large/layout.xml    
    <resources>
            <item name="main" type="layout">@layout/main_twopanes</item>
        </resources>
  • res/values-sw600dp/layout.xml
        <resources>
            <item name="main" type="layout">@layout/main_twopanes</item>
        </resources> 

这两个文件的内容完全相同,但它们实际上并未定义布局,而只是将 main 设为 main_twopanes 的别名。由于这些文件具有 large 和 sw600dp 选择器,因此无论使用的是哪个 Android 版本,它们都适用于大屏幕(低于 3.2 版本的平板电脑和 TV 与 large 匹配,高于 3.2 版本的平板电脑和 TV 与 sw600dp 匹配)

5. dp单位转像素单位的说明

   

在某些情况下,您需要以 dp 表示尺寸,然后将其转换为像素。dp 单位转换为屏幕像素很简单:

px = dp * (dpi / 160)

假设在某一应用中,用户的手指至少移动 16 像素之后,系统会识别出滚动或滑动手势,那么在基准屏幕上,用户的手指必须至少移动 16 pixels / 160 dpi,相当于 1 英寸的 1/10(2.5 毫米),相应手势才能被识别;而在配备高密度显示屏 (240dpi) 的设备上,用户的手指必须至少移动 16 pixels / 240 dpi,相当于 1 英寸的 1/15(1.7 毫米)。此距离短得多,因此用户会感觉应用在该设备上更灵敏。

要解决此问题,手势阈值必须在代码中以 dp 表示,然后再转换为实际像素。例如:

kotlin

     // The gesture threshold expressed in dp
    private const val GESTURE_THRESHOLD_DP = 16.0f
    ...
    private var mGestureThreshold: Int = 0
    ...
    override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
        super.onCreate(savedInstanceState)

        // Get the screen's density scale
        val scale: Float = resources.displayMetrics.density
        // Convert the dps to pixels, based on density scale
        mGestureThreshold = (GESTURE_THRESHOLD_DP * scale + 0.5f).toInt()

        // Use mGestureThreshold as a distance in pixels...
    }
    

java

     // The gesture threshold expressed in dp
    private static final float GESTURE_THRESHOLD_DP = 16.0f;

    // Get the screen's density scale
    final float scale = getResources().getDisplayMetrics().density;
    // Convert the dps to pixels, based on density scale
    mGestureThreshold = (int) (GESTURE_THRESHOLD_DP * scale + 0.5f);

    // Use mGestureThreshold as a distance in pixels...
    

  

 

DisplayMetrics.density 字段根据当前像素密度指定将 dp 单位转换为像素时必须使用的缩放系数。对于中密度屏幕,DisplayMetrics.density 等于 1.0;对于高密度屏幕,等于 1.5;对于超高密度屏幕,等于 2.0;对于低密度屏幕,等于 0.75。此数字是一个系数,用其乘以 dp 单位,即可得出当前屏幕的实际像素数。

使用预缩放的配置值

您可以使用 ViewConfiguration 类来获取 Android 系统常用的距离、速度和时间。例如,可通过 getScaledTouchSlop() 来获取框架用作滚动阈值的距离(以像素为单位):

kotlin:

     private val GESTURE_THRESHOLD_DP = ViewConfiguration.get(myContext).scaledTouchSlop
    

java:

     private static final int GESTURE_THRESHOLD_DP = ViewConfiguration.get(myContext).getScaledTouchSlop();
    

  

 

ViewConfiguration 中以 getScaled 为前缀的方法都会返回以像素为单位的值,无论当前像素密度是多少,该值都会正确显示。

6. 备用图片的说明以及ldpi等说明:

表 1. 适用于不同像素密度的配置限定符。

密度限定符说明
ldpi 适用于低密度 (ldpi) 屏幕 (~ 120dpi) 的资源。
mdpi 适用于中密度 (mdpi) 屏幕 (~ 160dpi) 的资源(这是基准密度)。
hdpi 适用于高密度 (hdpi) 屏幕 (~ 240dpi) 的资源。
xhdpi 适用于加高 (xhdpi) 密度屏幕 (~ 320dpi) 的资源。
xxhdpi 适用于超超高密度 (xxhdpi) 屏幕 (~ 480dpi) 的资源。
xxxhdpi 适用于超超超高密度 (xxxhdpi) 屏幕 (~ 640dpi) 的资源。
nodpi 适用于所有密度的资源。这些是与密度无关的资源。无论当前屏幕的密度是多少,系统都不会缩放以此限定符标记的资源。
tvdpi 适用于密度介于 mdpi 和 hdpi 之间的屏幕(约 213dpi)的资源。这不属于“主要”密度组。它主要用于电视,而大多数应用都不需要它。对于大多数应用而言,提供 mdpi 和 hdpi 资源便已足够,系统将视情况对其进行缩放。如果您发现有必要提供 tvdpi 资源,应按一个系数来确定其大小,即 1.33*mdpi。例如,如果某张图片在 mdpi 屏幕上的大小为 100px x 100px,那么它在 tvdpi 屏幕上的大小应该为 133px x 133px。

要针对不同的密度创建备用可绘制位图资源,您应遵循六种主要密度之间的 3:4:6:8:12:16 缩放比。例如,如果您有一个可绘制位图资源,它在中密度屏幕上的大小为 48x48 像素,那么它在其他各种密度的屏幕上的大小应该为:

  • 36x36 (0.75x) - 低密度 (ldpi)
  • 48x48(1.0x 基准)- 中密度 (mdpi)
  • 72x72 (1.5x) - 高密度 (hdpi)
  • 96x96 (2.0x) - 超高密度 (xhdpi)
  • 144x144 (3.0x) - 超超高密度 (xxhdpi)
  • 192x192 (4.0x) - 超超超高密度 (xxxhdpi)

7. 在AndroidStuido中使用矢量图形

矢量图形通常以 SVG(可缩放矢量图形)文件的形式提供,但 Android 不支持此格式,因此您必须将 SVG 文件转换为 Android 的矢量图格式。

您可以在 Android Studio 中使用 Vector Asset Studio 轻松地将 SVG 转换为矢量图,具体步骤如下:

  1. 在 Project 窗口中,右键点击 res 目录,然后依次选择 New > Vector Asset
  2. 选择 Local file (SVG, PSD)
  3. 找到要导入的文件并进行任何调整。

    图 3. 使用 Android Studio 导入 SVG 文件

    您可能会注意到 Asset Studio 窗口中出现了一些错误,指出文件的某些属性不受矢量图支持。但这不会阻止您导入,只是会忽略不受支持的属性。

  4. 点击 Next

  5. 在下一个屏幕上,确认您希望从中查找项目文件的源集,然后点击 Finish

    因为可以对所有像素密度使用一个矢量图,所以此文件位于默认的 drawable 目录中(您不需要使用特定于密度的目录):

        res/
          drawable/
            ic_android_launcher.xml
        
    

      

     如需详细了解如何创建矢量图形,请阅读矢量图文档。
原文地址:https://www.cnblogs.com/developer-wang/p/12744166.html