[菜鸟的设计模式之旅]策略模式

策略模式

定义

什么是策略模式?定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

我的理解就是:比如我们接下来要说到的鸭子案例,有的鸭子可以飞,而飞又分为很多种,飞很高,飞得很低各种,我们就会把飞这个行为定义为接口,然后再分别去实现,而我们的鸭子只需要注入“飞”的行为,就可以去飞,至于怎么飞,鸭子不用去管,这也算是面向接口编程吧。当然除了飞,还有很多行为,我们都可以把这些行为抽成接口,然后再具体实现,让鸭子有接口类型的变量,就有了对应的行为啦~当然鸭子也分很多种,比如橡皮泥鸭子,这是肯定不能飞行的,那么我们就不需要去给他设置飞行实现就好了。非常的灵活,可以面对各种变化,  比如鸭子受伤了,不能飞了,那就修改下鸭子注入的飞行行为的实现,再比如鸭子又多了一种技能,能呱呱叫了,那就再写一个呱呱叫接口,至于怎么呱呱叫,让具体的实现去解决。

 

接下来我来粘贴一下《Head First 设计模式》上的案例即鸭子

举例

首先是鸭子抽象类:

我定义了一个FlyBehavior类型的变量,这个FlyBehavior是一个飞行行为的接口,这就意味着鸭子有了飞行行为

至于怎么飞,我们不需要考虑,交给飞行的实现去飞,也就是performFly(),同时还有一个setFlyBehavior(),这个方法就意味着,鸭子能够在运行时动态的修改自己飞行的实现,比如本来是“飞的很高”,后来鸭子年纪大了,飞不了很高了,那就用这个方法修改一下自己的飞行实现。比如duck.setFlyBehavior(new FlyLow());

package object;

import behaviour.FlyBehavior;

public abstract class Duck {

    protected FlyBehavior flyBehavior;
    
    public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior) {
        this.flyBehavior = flyBehavior;
    }
    public abstract void swim();
    public abstract void display();

    public void performFly(){
        flyBehavior.fly();
    }
}

有了抽象类肯定要有实现类呀,这就奉上香喷喷的"驯化野鸭”

flyBehavior的变量是从父类Duck继承过来的,而FlyWithWings是实现了FlyBehavior接口的"用翅膀飞行”,MallardDuck的构造函数就意味着,"驯化野鸭"对飞行行为的描述默认是“用翅膀飞行”,当然如果想改变它的飞行行为,那么只需要用刚刚提到的父类中的setFlyBehavior()方法就好了

package object.concreteobject;

import behaviour.FlyWithWings;
import object.Duck;

public class MallardDuck extends Duck{

    public MallardDuck(){
        flyBehavior = new FlyWithWings();
    }
    
    @Override
    public void swim() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println("I'm swimming!");
    }

    @Override
    public void display() {
        System.out.println("I'm a real Mallard duck");
    }

}

当然,既然是粘贴代码,就一定要粘贴全,这就附上FlyBehavior接口和两个实现类,为了方便我就放在一起了。

package behaviour;

public interface FlyBehavior {

    void fly();
}


package behaviour;

public class FlyWithWings implements FlyBehavior{

    @Override
    public void fly() {
        System.out.println("flywithwings");
    }
}


package behaviour;

public class FlyNoWay implements FlyBehavior {

    @Override
    public void fly() {
        System.out.println("I can't fly");
    }

}

接下来我们就可以测试这只“驯化野鸭”的飞行行为了。

测试当中呢,首先先飞行了一下,当然会展示“驯化野鸭”的默认飞行行为,即“flywithwings”,随后小鸭子不小心受伤了它暂时不能飞行了,我们给它动态地重新设置了飞行行为,最后伤好了,自然又可以飞行了,然后只需要再重新设置就好了~

package test;

import behaviour.FlyNoWay;
import behaviour.FlyWithWings;
import object.Duck;
import object.concreteobject.MallardDuck;

public class Test {

    public static void main(String[] args) {
        Duck mallard = new MallardDuck();
        mallard.performFly();
        
        System.out.println("------------------------------");
        System.out.println("我不小心受伤了,这段时间我不能飞行了。。。");
        System.out.println("------------------------------");
        
        mallard.setFlyBehavior(new FlyNoWay());
        mallard.performFly();
        
        System.out.println("------------------------------");
        System.out.println("我有恢复健康了~");
        System.out.println("------------------------------");
        
        mallard.setFlyBehavior(new FlyWithWings());
        mallard.performFly();
    }
}

看,说的没错吧。。。。

这基本就是我对策略模式的学习总结吧,这个案例也是《Head First设计模式》中的,鸭子(各种鸭子), 各种行为(行为1[具体的行为1,具体的行为2.......],行为2[具体的行为1,具体的行为2.......]        .......),鸭子有很多种类,有的特殊的鸭子肯定有特殊行为,而行为可能一时也不好总结,谁知道哪天又会横空出世一种行为呢? 鸭子可以通过策略模式,动态地绑定行为,而新增行为,只需要再写个接口,随后再Duck类中加上对应的类型的变量就好了。(我还是再写一下吧,看看自己是不是真的理解了。。)

举例

本来想继续扩展鸭子,但是看到书上有另一案例。。

接下来就是粘贴代码了,粗略的写了一下,大概情节就是,角色: 有公主和骑士...,有两种行为,使用武器,跳舞,默认公主不会跳舞,和用匕首刺杀,而骑士可以用宝剑刺杀,没有跳舞行为。随后公主学了跳舞,变有了快乐地跳起了舞~

两种行为:

package behaviour;

/**
 * 跳舞
 * 
 * @author DeepSleeping
 *
 */
public interface DanceBehavior {

    void dance();
}

package behaviour;

/**
 * 可以使用武器
 * @author DeepSleeping
 *
 */
public interface WeaponBehavior {

    void useWeapon();
}

 两种行为对应的具体实现(表现):

package behaviour;

/**
 * 快乐地跳舞
 * 
 * @author DeepSleeping
 *
 */
public class DanceHappy implements DanceBehavior {

    @Override
    public void dance() {
        System.out.println("快乐地跳舞!");
    }

}

package behaviour;

/**
 * 不可能跳舞
 * 
 * @author DeepSleeping
 *
 */
public class DanceNoWay implements DanceBehavior {

    @Override
    public void dance() {
        System.out.println("我怎么可能会跳舞!");
    }

}


package behaviour;

/**
 * 使用匕首
 * 
 * @author DeepSleeping
 *
 */
public class KnifeBehavior implements WeaponBehavior {

    @Override
    public void useWeapon() {
        System.out.println("-使用匕首刺杀-");
    }

}


package behaviour;

/**
 * 使用宝剑
 * 
 * @author DeepSleeping
 *
 */
public class SwordBehavior implements WeaponBehavior {

    @Override
    public void useWeapon() {
        System.out.println("-使用宝剑刺杀-");
    }

}

角色,以及角色下的 公主、骑士

package object;

import behaviour.DanceBehavior;
import behaviour.WeaponBehavior;

/**
 * 角色
 * 
 * @author DeepSleeping
 *
 */
public abstract class Character {

    WeaponBehavior wb;
    DanceBehavior db;

    public void setDb(DanceBehavior db) {
        this.db = db;
    }

    public void setWb(WeaponBehavior wb) {
        this.wb = wb;
    }

    /**
     *战斗
     */
    public void fight() {
        wb.useWeapon();
    }

    /**
     * 跳舞
     */
    public void dance() {
        db.dance();
    }
}


package object;

import behaviour.DanceNoWay;
import behaviour.SwordBehavior;

/**
 * 骑士
 * 
 * @author DeepSleeping
 *
 */
public class Knight extends Character {

    public Knight() {
        // 默认骑士是用宝剑的
        wb = new SwordBehavior();    
    }
}

package object;

import behaviour.DanceNoWay;
import behaviour.KnifeBehavior;

/**
 * 公主
 * @author DeepSleeping
 *
 */
public class Queen extends Character{
    
    public Queen(){
        //默认公主是用匕首的
        wb = new KnifeBehavior();
        //默认公主不会跳舞
        db = new DanceNoWay();
    }
}

开始测试~

package test;

import behaviour.DanceHappy;
import behaviour.SwordBehavior;
import object.Character;
import object.Knight;
import object.Queen;

public class Test {

    public static void main(String[] args) {

        Character knight = new Knight();
        Character queen = new Queen();

        // 骑士去刺杀
        knight.fight();
        // 公主去刺杀
        queen.fight();

        // 公主换成用宝剑刺杀
        queen.setWb(new SwordBehavior());
        queen.fight();

        System.out.println("--------------------");
        queen.dance();
        // 公主学会了跳舞
        queen.setDb(new DanceHappy());
        queen.dance();
    }
}

 总结

           总结下几个不错的设计原则:

      1.找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。

                     2.针对接口编程,而不是针对实现编程。

      3.多用组合,少用继承

好了 ,策略模式就认识到这了,通过学习,我也算是对策略模式有了初步的认识吧,中间写着写着感觉好像装饰者模式啊,哈哈,又有点蒙了,继续学习吧。。。

参考材料:《Head First设计模式》

原文地址:https://www.cnblogs.com/deepSleeping/p/10738020.html