iTween插件使用

itween插件

itween是一个动画库,作者创建它的目的就是最小的投入实现最大的产出。用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动、褪色、上色、控制音频等。

iTween原理:

itween的核心是数值差值,就是给Itween两个数值(开始值,结束值),它会自动生成一些中间值,只需要定义开始和结束值,中间的过程itween就会自动帮我们设置完成。这里的数值可以理解为数字,坐标点,角度,物体大小,物体颜色,音量大小等。

iTween应用:

(1)在项目中建立Plugins目录,然后将下载的ITween.cs放到Plugins目录即可。

(2)如果需要编辑路径,可以导入ITweenPath.Unitypackage资源包。

iTween介绍:

iTween的公共操作接口均以静态方法的形式提供,可分为三大类:

1.静态注册方法:提供注册动画效果的静态方法接口有12种

动画方法8种:Fade、 Look、Move、Rotate、Scale、Punch、Shake、CameraFade

音频方法2种:Audio、Stab

颜色变化方法1种:Color

值变化方法1种:ValueTo

每种动画又有一种或多种执行方式(To、From、Add、By)

(1)MoveTo:从原位置移动到目标位置

(2)MoveFrom:从目标位置移动到原位置

(3)MoveAdd:随时间移动游戏对象的位置,根据提供的量

(4)MoveBy:增加提供的坐标到游戏对象的位置,与MoveAdd一样

注:每种方法一般有两种重载方式,最小定制选项和完全定制选项。

最小定制选项:只需提供最小必需参数

完全定制选项:可定制所有参数

2.Update静态方法

提供每帧改变属性值的环境。在Update或FixedUpdate方法或类似于循环的环境中调用。

如:MoveUpdate、AudioUpdate等。

3.外部工具方法:包括动画控制、路径绘制等。

动画控制有:Pause暂停、Resume恢复、Stop停止并销毁iTween。

绘制方法有:

  1. DrawLine:绘制线条,使用Gizmos.DrawLine
  2. DrawLineGizmos:与DrawLine相同
  3. DrawLineHandles:使用UnityEditor.Handles.DrawLine
  4. DrawPath:绘制弯曲路径
  5. DrawPathGizmos:与DrawPath相同
  6. DrawPathHandles:使用UnityEditor.Handles.DrawLine

注:绘制方法只能在OnDrawGizmos()和OnDrawGizmosSelected()中调用,用于在Scene视图中绘制线条和路径。

其他方法有:

  1. Count:返回iTween的数量
  2. PathLength:返回了路径的长度
  3. PutOnPath:根据提供的百分比将游戏物体置于所提供的路径上
  4. PointOnPath:返回路径上指定百分比处的Vector3

iTween方法:

(1)游戏物体的颜色变化方法

Color:根据组建的存在与否,该值将被应用于目标对象的GUITexture组件或GUIText组件或renderer组件或light组件。

ColorTo:从原始颜色渐变到目标颜色

ColorFrom:从给定的颜色渐变会原始颜色

ColorUpdate:类似于ColorTo,在Update方法或类似循环的环境中调用,提供每帧改变属性值的环境,不依赖于EaseType。

nameValueColor:当效果是应用在renderer(渲染器)组件上时,此参数确定具体应用到哪个已经命名颜色值上。

Includechildren:效果是否应用于子对象,默认true

(2)游戏对象淡入淡出方法

FadeTo:从当前透明度渐变到目标透明度,内部调用ColorTo

FadeFrom:从给定透明度渐变到原始透明度,内部调用ColorFrom

FadeUpdate:类似于FadeTo,内部调用ColorUpdate

alpha和amount参数均为最终透明度,amount优先于alpha。内部实现是仅改变color.a的值,再调用对应的Color方法

(3)摄像机淡入淡出方法

CameraFadeTo:透明度从当前值渐变到指定值,取值0—1,0完全透明,1完全不透明

CameraFadeFrom:从给定的透明度渐变到原始值

CameraFadeAdd:创建一个用于模拟摄像机的淡入淡出的游戏对象,需要在注册淡入淡出效果之前调用该方法

CameraTexture:创建并返回一个全屏的Texture2D,用于摄像机的淡入淡出。该Texture2D作为CameraFadeAdd()的参数

CameraFadeDepth:改变摄像机的淡入淡出深度,CameraFadeAdd()所创建的对象的z轴值

CameraFadeSwap:重设淡入单纯效果所使用的纹理CameraFadeAdd所创建的对象的guiTexture.texture

CameraFadeDestroy:删除摄像机的淡入淡出效果,销毁CameraFedeAdd所创建的对象

(4)音频变化方法

AudioTo:渐变AudioSource的音量和音调到目标值

AudioFrom:将AudioSource的音量和音调从给定的值渐变到原始值

AudioUpdate:类似于AudioTo,

音频播放方法Stab,播放AudioClip一次,不用手动加载AudioSource组件

(5)Look类方法

LookTo:旋转游戏对象使其面朝指定的Transform或Vector3

LookFrom:使游戏对象从提供的方向旋转回原来所面朝的方向

LookUpdate:类似于LookTo

注:游戏对象的正面指的是游戏对象的Z轴方向,也就是使游戏对象的Z轴指向目标点

(6)旋转方法

Look类方法是基于目标点的旋转,Rotate类方法是基于角度的旋转

RotateTo:旋转游戏物体到指定的欧拉角角度

RotateFrom:将游戏物体从给的欧拉角角度旋转回原始角度

RotateAdd:对游戏物体的旋转角度随着时间增加所提供的欧拉角(Vector3三个值解析:X,Y,Z各代表围绕哪个轴转动。其转动的角度就是X,Y,Z的值的大小,amount:欧拉角大小)

RotateBy:将提供的值乘以360,其余与RotateAdd一样,也就是提供的值为每个轴上旋转的周数。

RotateUpdate:类似于RotateTo。

(7)物体大小缩放

ScaleTo:改变游戏对象的比例大小到我们提供的值

SclaeFrom:将物体的大小从我们提供的值变化到原来的大小

ScaleAdd:增加游戏物体的大小

ScaleBy:成倍地改变物体的大小,Amount参数为各轴上的倍数

ScaleUpdate:类似于ScaleTo

(8)晃动效果方法

PunchPosition:对物体的位置添加一个摇晃的力,使其摇晃最终归于原来的位置,其晃动大小和方向由提供的amount(Vector3)决定

PunchRotation:对物体的旋转添加一个摇晃的力,使其旋转最终归于初始值。其旋转角度大小和方向由提供的Vector3决定,建议用单轴而不是整个Vector3,例如(0,1,0)是绕Y轴旋转,角度大小由Vector3Y轴值大小决定

PunchScale:对物体的大小比例添加一个摇晃的力,使其大小比例最终归于初始值。其大小比例变化方向和大小由提供的Vector3决定,例如(0,1,0)是在Y轴方向对物体大小变化(变化物体的高),大小由Vector3Y轴值大小决定

(9)衰减晃动效果方法

ShakePosition:根据提供的amount衰减其职随机摇动游戏物体的位置,其晃动大小和方向由提供的amount(Vector3)决定(方向根据Vector3随机,晃动大小,由各个方向的值的大小决定)

ShakeRotation:根据提供的amount衰减其值随机摆动旋转游戏物体的角度。

ShakeScale:根据提供的amount衰减其值随机摆动改变游戏物体的大小。其大小比例变化方向和大小有提供的Vector3决定。

(10)值方法

ValueTo:返回一个“from”和“to”之间的插值,以调用“onupdate”回调函数。“onupdate”回调是必需的,且它接收一个与“from”和“to”相同类型的参数。支持的值类型:float、double、Vector3、Vector2、Color、Rect。

在Update()中调用的值方法:FloatUpdate、Vector3Update、Vector2Update、RectUpdate。这些方法返回一个在提供的两个值之间的插值,大小变化根据提供的速度。

原文地址:https://www.cnblogs.com/damonHead/p/9437496.html