Cocos2d-x 3.0 Schedule in Node

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啊哈~,做完这个開始准备做一些真正的小游戏耍一耍咯~

打地基,非常重要,地基打好了。能够開始别的东东啦    ~(≧▽≦)/~啦啦啦



这次学习的东东,是计划任务,顾名思义。不须要自己动手,它自己依照一定顺序运行的东东。

最常见的,就是非常多手游里的一些開始界面中,动态的背景。


在上一次学习中。学习了屏幕触摸和消息分发机制。

最后实现了,我们触摸屏幕。然后精灵会移动到所触摸的位置。

而这次,要实现的就是,让角色自己,从左向右运动(重复)。


在cocos2d-x中,有一个大循环。它以每秒60帧的速度,不断刷新屏幕。

而我们要加入自己的计划任务,就须要利用它的这个频率,将我们自己的任务加入的这个大循环中。

首先,制定自己的更新函数,

在HelloWorldScene.h中加入update函数:

// for schedule
void update( float t );



然后在.cpp中制定动作。

我们的动作就是让 精灵 从左向右移动,就是用setPosition就能够了,

重复移动,就是加一个推断语句,大于右面边界则 从最左面又一次開始移动。

void HelloWorld::update( float t )
{
	auto sprite=this->getChildByTag(33);
	sprite->setPositionX(sprite->getPositionX()+1);
	// 详细大于多少,看你屏幕宽度为多少啦~
	if( sprite->getPositionX() > 960 )
		sprite->setPositionX(0);
}



最后,别忘了,在init函数中,增加计划任务哟~

// 加入计划任务
this->scheduleUpdate();		//加入update任务



这样。执行一下,就能够发现。

不用自己触摸屏幕,你的精灵能够,慢慢从中间移动到右面,再从左面移动到右面,

为什么開始是从中间移动到右面呢?

BUG?!  NO。!

由于我们设置精灵。初始位置是在正中间呀~


OK,做到这。你能够发现,我们的频率是固定的。那...我们能控制移动的速度吗?

Of  Course!


方法一:

 简单点。设置一个计数变量,

我们能够在类中,定义一个计数变量 js ,

然后,每次调用update函数的时候。js++

仅仅要js<10 ,则返回,不运行以下的语句,

当js==10时,则能够继续运行,最后让js归于0。

通过上述控制。我们能够将 每秒60速度。降到 每秒6的速度:

( 不止要在.h文件声明 js 变量。也要在Init函数中初始化为0 哟)

void HelloWorld::update( float t )
{
	++js;
	if( js<10 )	return;

	auto sprite=this->getChildByTag(33);
	sprite->setPositionX(sprite->getPositionX()+1);
	// 详细大于多少。看你屏幕宽度为多少啦~
	if( sprite->getPositionX() > 960 )
		sprite->setPositionX(0);
	js=0;
}


方法二:

自带方法:

schedule(schedule_selector(_SELECTOR),float time);

两个參数,第一个就是调用哪个函数。第二个就是每隔多长时间调用。

this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::update),1);

void HelloWorld::update( float t )
{
	auto sprite=this->getChildByTag(33);
	sprite->setPositionX(sprite->getPositionX()+1);
	// 详细大于多少,看你屏幕宽度为多少啦~
	if( sprite->getPositionX() > 960 )
		sprite->setPositionX(0);
}

这样。每隔1秒。调用一次update函数,当然你也能够换一个函数调用。



and。还有关于计划任务的其它选项:

——启动

——暂停

——停止

——恢复

这些在  cocos2d-x提供的測试程序中有具体用法。这里就先不说啦~


恩,Today,就到这里吧!

(要熄灯啦~╭(╯3╰)╮)



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