MarteEngine: Animate sprite

在完成Basic Collision教程后,是让一些精灵做一些动画效果的时候了。不再只是一些静态的图像,而是能执行一些动态的动作。

Animation

如果你细化做游戏,你可能已经知道一些动画的基础知识:很多时候你只是在不同的图像之间快速切换,以至于人眼会看到一个流畅的移动效果。使用MarteEngine你可以用简单的3个步骤实现它:

  1. 加载spritesheet: sprite sheet包含不同的图像(例如向右移动的英雄)。
  2. 设置不同的动画: 让MarteEngine了解不同帧和它的持续时间。
  3. 更新动画:按照你的游戏逻辑更新动画。
public class Player extends Entity {

    /**
     * 
@param x
     *            , x coordinate on screen where Player starts
     * 
@param y
     *            , y coordinate on screen where Player starts
     
*/
    public Player(float x, float y) {
        super(x, y);
        // load spriteSheet
        SpriteSheet playerSheet = ResourceManager.getSpriteSheet("player");

        setupAnimations(playerSheet);

    }

    private void setupAnimations(SpriteSheet playerSheet) {
        setGraphic(playerSheet);
        duration = 150;
        addAnimation("STAND_DOWN", false, 0, 0);
        addAnimation(ME.WALK_RIGHT, true, 2, 0, 1, 2, 3, 4, 5);
    }
    
    @Override
    public void render(GameContainer container, Graphics g)
            throws SlickException {
        super.render(container, g);
    }
    
    @Override
    public void update(GameContainer container, int delta)
            throws SlickException {
        super.update(container, delta);
        
        if (check(ME.WALK_RIGHT)) {
            currentAnim = ME.WALK_RIGHT;
            if (collide(SOLID, x + 10, y) == null) {
                x = x+ 10;
            }
        }
    }

}

 这个例子首先使用MarteEngine的ResourceManager加载spritesheet。你会看到有一个叫做setupAnimations的私有方法(添加这个方法仅仅是为了解释起来简单),这个方法通过动画逻辑创建了不同的动画。最后一步当玩家按下右箭头时,我们设置当前动画为WALK_RIGHT.在这个Entity的下一次渲染时,super.render

被调用,这将导致动画使用你在setupAnimations中设置的持续时间被更新。

在MarteEngine的test目录下的MoveAvatarTest类中,你可以看到一个更好的更复杂的例子。

完成本教程后你可以继续学习Tweens

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原文地址:https://www.cnblogs.com/cuizhf/p/2378331.html