使用 OpenGL API 播放 BIK 视频

BIK作为在游戏中广泛使用的视频格式,这里就非常有必要普及一下了

直接贴代码,看注释吧。有不懂的地方就留言提问吧

/**
 * 
 * 解码BIK视频文件为像素数据,使用PBO更新OpenGL纹理,绘制纹理完成视频显示
 * 
 * PBO 即 Pixel Buffer Object 如其名 用来保存像素的缓冲区 这种缓冲区也是一种标准的 OpenGL 缓冲区
 * 可以用glMapBuffer函数映射内存地址 直接访问该缓冲区的内存
 * 在例子里 我们使用glMapBuffer函数来获得缓冲区的内存地址 然后直接把像素数据复制到该地址中
 * 比直接调用glTexSubImage2D传递像素数据快上几十倍 特别是数据量大的时候
 * 当我们成功把数据复制到PBO里 我们就可以调用glTexSubImage2D (最后一个参数设为NULL)
 * 把像素数据从PBO复制到纹理 完成纹理的更新 此过程完全在显卡端实现 所以速度也是非常快的
 * 
**/

#include <windows.h>

#include <stdio.h>
#include <string.h>

#include <gl/glut.h>
#include <gl/glext.h>

#include "bink.h"
#pragma comment( lib, "binkw32.lib" )

#include "Timer.h"

PFNGLBINDBUFFERARBPROC glBindBufferARB;
PFNGLGENBUFFERSARBPROC glGenBuffersARB;
PFNGLBUFFERDATAARBPROC glBufferDataARB;
PFNGLMAPBUFFERARBPROC glMapBufferARB;
PFNGLUNMAPBUFFERARBPROC glUnmapBufferARB;

HBINK g_pBink;

int IMAGE_WIDTH;    // BIK视频的宽度,例如:1280
int IMAGE_HEIGHT;    // BIK视频的高度,例如:720

int DATA_PITCH;        // 一行像素数据的大小,单位为字节
                    //   例如:视频宽度为->1280 没有Alpha通道(每个像素3字节,R/G/B分别1个字节)则一行像素数据大小为-> 1280 × 3 = 3840

int DATA_SIZE;        // 一帧像素数据的大小,单位为字节
                    //   例如:视频宽度为->1280 视频高度为->720 没有Alpha通道(每个像素3字节,R/G/B分别1个字节)则一帧像素数据大小为-> 1280 × 720 × 3 = 2764800


int TEXTURE_WIDTH;    // 2D纹理宽度。实际上请尽量使用2的N次方的数值,保证硬件兼容性 例如2/4/8/16/32/64/128之类
int TEXTURE_HEIGHT;    // 2D纹理高度

// PBO缓冲区大小,最好和纹理大小相同以免复制内存越界什么的,当然如果你保证不会越界,那就设为BIK视频大小
int BUFFER_SIZE;


// 用来显示视频的纹理(什么?你不懂?纹理不断变化就成了视频)
GLuint textureId;

// 定义两个PBO,我们可以用两种方式通过PBO来更新纹理
//  1. 只使用1个PBO
//  2. 使用两个2PBO
GLuint pboIds[2];



/**
 * 输出一些显卡信息
**/
void GL_HardwareInfo( void )
{
    char *pInfo1 = (char *)glGetString( GL_VENDOR );
    char *pInfo2 = (char *)glGetString( GL_RENDERER );
    char *pInfo3 = (char *)glGetString( GL_VERSION );
    char *pInfo4 = (char *)glGetString( GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION );

    printf( "Vendor: %s
Renderer: %s
Version: %s
GLSL: %s
", pInfo1, pInfo2, pInfo3, pInfo4 );
}

/**
 * 为了支持所有设备,纹理的宽和高必须为2的N次幂
 * 返回值例如2/4/8/16/32/64 ..
**/
int suggestTexSize( int size )
{
    int texSize = 1;

    while ( texSize < size )
    {
        texSize <<= 1;
    }

    return texSize;
}

/**
 * 只是为了看看内存申请而已.. 不用也可以
**/
void *RADLINK BinkMemAlloc( U32 bytes )
{
    return malloc( bytes );
}

void RADLINK BinkMemFree( void PTR4 *ptr )
{
    free( ptr );
}

/**
 * 打开BIK文件并创建合适大小的纹理和PBO
**/
void initBink( void )
{
    BinkSetMemory( BinkMemAlloc, BinkMemFree );

    // 
    // 使用WaveOut接口输出声音,兼容大多数Windows系统
    // 
    BinkSoundUseWaveOut();

    // 
    // 打开BIK文件,加入BINKSNDTRACK标志表示BIK文件包含音轨
    // 
    g_pBink = BinkOpen( "Era.bik", BINKSNDTRACK );

    if ( !g_pBink )
    {
        return;
    }

    // 
    // 这里假设打开的BIK文件不包含ALPHA通道的,所以纹理格式选择了GL_RGB8,R/G/B通道分别占用1字节
    // 

    // 设置视频大小
    IMAGE_WIDTH = g_pBink->Width;
    IMAGE_HEIGHT = g_pBink->Height;

    // 设置像素数据大小
    DATA_PITCH = IMAGE_WIDTH * 3;
    DATA_SIZE = DATA_PITCH * IMAGE_HEIGHT;
    
    // 设置2D纹理大小
    TEXTURE_WIDTH = suggestTexSize( IMAGE_WIDTH );
    TEXTURE_HEIGHT = suggestTexSize( IMAGE_HEIGHT );

    // 设置PBO大小
    BUFFER_SIZE = TEXTURE_WIDTH * TEXTURE_HEIGHT * 3;

    // 创建2D纹理
    glGenTextures( 1, &textureId );
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureId );
    glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, TEXTURE_WIDTH, TEXTURE_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL );
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 );

    // 创建2个PBO
    glGenBuffersARB( 2, pboIds );
    glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, pboIds[0] );
    glBufferDataARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, BUFFER_SIZE, NULL, GL_STREAM_DRAW_ARB );
    glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, pboIds[1] );
    glBufferDataARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, BUFFER_SIZE, NULL, GL_STREAM_DRAW_ARB );
    glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0 );
}

void init( void )
{
    GL_HardwareInfo();

    glBindBufferARB = (PFNGLBINDBUFFERARBPROC)wglGetProcAddress( "glBindBufferARB" );
    glGenBuffersARB = (PFNGLGENBUFFERSARBPROC)wglGetProcAddress( "glGenBuffersARB" );
    glBufferDataARB = (PFNGLBUFFERDATAARBPROC)wglGetProcAddress( "glBufferDataARB" );
    glMapBufferARB = (PFNGLMAPBUFFERARBPROC)wglGetProcAddress( "glMapBufferARB" );
    glUnmapBufferARB = (PFNGLUNMAPBUFFERARBPROC)wglGetProcAddress( "glUnmapBufferARB" );

    if (!glBindBufferARB || !glGenBuffersARB || !glBufferDataARB || !glMapBufferARB || !glUnmapBufferARB)
    {
        printf("Your video card does not support pixel buffer object extension
");
        return;
    }

    initBink();

    glEnable( GL_TEXTURE_2D );

    glEnable( GL_BLEND );
    glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );

    glColor3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f );
}

/**
 * 使用 glTexSubImage2D 函数更新纹理
**/
void updateTextureWithOutBuffer( void )
{
}

/**
 * 只用1个PBO来更新纹理
 * 流程为:复制像素数据到PBO -> 从PBO复制到纹理 -> 完成更新
**/
void updateTextureSingleBuffer( void )
{
    // 复制像素数据(BIK -> PBO)
    glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, pboIds[0] );
    glBufferDataARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, BUFFER_SIZE, NULL, GL_STREAM_DRAW_ARB );    // 如果上一次glBufferData还有未处理的数据,直接丢掉
    void *ptr = glMapBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, GL_READ_WRITE_ARB );
    if ( ptr )
    {
        // 这里直接把像素数据复制到PBO中(即显存)速度非常快
        BinkCopyToBuffer( g_pBink, ptr, DATA_PITCH, IMAGE_HEIGHT, 0, 0, BINKSURFACE24R );
        glUnmapBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB );
    }

    // 复制像素数据(PBO -> 纹理)
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureId );
    glTexSubImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, IMAGE_WIDTH, IMAGE_HEIGHT, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL );

    glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0 );    // 复制完成解绑PBO
    //glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 );
}

/**
 * 使用2个PBO来更新纹理
 * 流程为:复制像素数据到PBO-1 -> 从PBO-2复制到纹理 -> 完成更新 -> 下一帧-> 复制像素数据到PBO-2 -> 从PBO-1复制到纹理 -> 下一帧 -> ..
 * 也就是说,实际上程序跑第2帧的时候纹理才更新为第1帧时候的数据,这个有点像屏幕双缓冲
**/
void updateTextureDoubleBuffer( void )
{
    static int index = 0;
    int nextIndex = 0;

    // increment current index first then get the next index
    index = (index + 1) % 2;
    nextIndex = (index + 1) % 2;

    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureId );

    // Copy from Buffer(0) to Texture
    glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, pboIds[index] );
    glTexSubImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, IMAGE_WIDTH, IMAGE_HEIGHT, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL );

    // Copy from Bink to Buffer(1)
    glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, pboIds[nextIndex] );
    glBufferDataARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, BUFFER_SIZE, NULL, GL_STREAM_DRAW_ARB );    // flush data
    void *ptr = glMapBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, GL_READ_WRITE_ARB );
    if ( ptr )
    {
        // 这里直接把像素数据复制到PBO中(即显存)速度非常快
        // 注意这里多了个 BINKCOPYALL 这个标志表示复制的时候要复制完整的一帧数据(Bink好像默认是只复制数据变化的部分) 因为交替两个PBO如果只复制变化的部分 那数据可能就重叠了
        BinkCopyToBuffer( g_pBink, ptr, DATA_PITCH, IMAGE_HEIGHT, 0, 0, BINKCOPYALL | BINKSURFACE24R );
        glUnmapBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB );
    }

    glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0 );
    //glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 );
}

/**
 * 更新BIK和纹理
**/
void updateBink( void )
{
    if ( !g_pBink )
    {
        return;
    }

    // 
    // 处理当前帧,Bink内部会处理许多东西,例如更新内部计时器,更新声音播放缓存区等等
    // 
    BinkDoFrame( g_pBink );

    // 如果Bink需要等待,例如视频已经暂停,就直接返回吧,不要处理任何东西
    if ( BinkWait( g_pBink ) )
    {
        return;
    }

    // 
    // 如果当前需要跳过一些帧,这个函数就会返回TRUE,我们调用BinkNextFrame来跳过直到它返回FALSE就行了
    // 如果两次更新时间间隔太长(程序太卡),为了保证画面和声音同步,我们就可能要跳过一些帧了
    // 
    while ( BinkShouldSkip( g_pBink ) )
    {
        BinkNextFrame( g_pBink );
        BinkDoFrame( g_pBink );
    }

    //updateTextureWithOutBuffer();    //最慢的更新方式,除非硬件不支持PBO,否则拒绝使用
    //updateTextureSingleBuffer();
    updateTextureDoubleBuffer();    // 速度比单个PBO快

    // 已经是最后一帧了 什么都不干
    if ( g_pBink->FrameNum == g_pBink->Frames )
    {
        return;
    }

    // 
    // 当前帧已经显示完毕 进入下一帧
    // 
    BinkNextFrame( g_pBink );
}

/**
 * 统计一下函数1秒钟内运行了多少次.. 粗略的FPS计算吧
**/
void printInfo( void )
{
    static Timer timer;
    static int count = 0;
    double elapsedTime;

    elapsedTime = timer.getElapsedTime();

    if ( elapsedTime < 1.0 )
    {
        count++;
    }
    else
    {
        printf( "FPS:%d
", count );
        count = 0;
        timer.start();
    }
}

void display( void )
{
    static Timer updatelimit;

    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

    // 
    // 这里可以稍微降低更新频率以减少CPU负担
    // 

    if ( updatelimit.getElapsedTime() > 1.0 / 30.0 )
    {
        updateBink();
        updatelimit.start();
    }

    //
    // 因为纹理大小不一定和视频大小一样,所以做个剪裁,以免绘制出纹理多余的部分
    //
    int X = 0;
    int Y = 0;
    float S0 = 0.0f;
    float T0 = 0.0f;
    float S1 = (float)IMAGE_WIDTH / (float)TEXTURE_WIDTH;
    float T1 = (float)IMAGE_HEIGHT / (float)TEXTURE_HEIGHT;

    //
    // 绘制纹理 (显示视频画面)
    //
    
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureId );
    // 绘制一个视频大小的矩形
    glColor3f( 1, 1, 1 );
    glBegin( GL_QUADS );
    glTexCoord2f( S0, T0 );
    glVertex2f( X, Y );
    glTexCoord2f( S1, T0 );
    glVertex2f( X + IMAGE_WIDTH, Y );
    glTexCoord2f( S1, T1 );
    glVertex2f( X + IMAGE_WIDTH, Y + IMAGE_HEIGHT );
    glTexCoord2f( S0, T1 );
    glVertex2f( X, Y + IMAGE_HEIGHT );
    glEnd();

    glFlush();

    printInfo();

    glutSwapBuffers();
    glutPostRedisplay();
}

void reshape( int width, int height )
{
    glMatrixMode( GL_PROJECTION );
    glLoadIdentity();
    gluOrtho2D( 0, width, height, 0 );
    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );

    glViewport( 0, 0, width, height );
}

int main( int argc, char **argv )
{
    glutInitWindowSize( 1300, 730 );
    glutInit( &argc, argv );
    glutInitDisplayMode( GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH );
    glutCreateWindow( "Bink OpenGL" );
    init();
    glutDisplayFunc( display );
    glutReshapeFunc( reshape );
    glutMainLoop();

    if ( g_pBink )
    {
        BinkClose( g_pBink );
        g_pBink = NULL;
    }

    return 0;
}

glut.h glext.h 还要问去哪里找吗?

这里偷偷放一个 B**k SDK

https://pan.baidu.com/s/1nv5Pm2H
钥匙:5sx9
View Code

还有一个我测试用的视频

链接: https://pan.baidu.com/s/1c23zDx2 钥匙: eh6z

BIK的视频工具:搜索 《Rad Video Tools》即可

原文地址:https://www.cnblogs.com/crsky/p/7846124.html