SurfaceView类详解

本文出自:www.andoridkaifa.com

  SurfaceView类继承自VIEW,但它与VIEW不同,VIEW是在UI的主线程中更新画面的,而SurfaceView是在一个新的线程更新画面,VIEW的特性决定了其不适合做动画,因为如果更新画面时间过长,那么主UI线程就会被正在画的函数堵塞,所以在Android中通宵用SurfaceView显示动画效果
SurfaceView是视图(View)的继承类,这个视图里内嵌了一个专门用于绘制的Surface。你可以控制这个Surface的格式和尺寸。Surfaceview控制这个Surface的绘制位置。
        surface是纵深排序(Z-ordered)的,这表明它总在自己所在窗口的后面。surfaceview提供了一个可见区域,只有在这个可见区域内 的surface部分内容才可见,可见区域外的部分不可见。surface的排版显示受到视图层级关系的影响,它的兄弟视图结点会在顶端显示。这意味者 surface的内容会被它的兄弟视图遮挡,这一特性可以用来放置遮盖物(overlays)(例如,文本和按钮等控件)。注意,如果surface上面 有透明控件,那么它的每次变化都会引起框架重新计算它和顶层控件的透明效果,这会影响性能。
        你可以通过SurfaceHolder接口访问这个surface,getHolder()方法可以得到这个接口。
        surfaceview变得可见时,surface被创建;surfaceview隐藏前,surface被销毁。这样能节省资源。如果你要查看 surface被创建和销毁的时机,可以重载surfaceCreated(SurfaceHolder)和 surfaceDestroyed(SurfaceHolder)。
        surfaceview的核心在于提供了两个线程:UI线程和渲染线程。这里应注意:
        1> 所有SurfaceView和SurfaceHolder.Callback的方法都应该在UI线程里调用,一般来说就是应用程序主线程。渲染线程所要访问的各种变量应该作同步处理。
        2> 由于surface可能被销毁,它只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated()和 SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()之间有效,所以要确保渲染线程访问的是合法有效的surface。
接下来呢,说说自己对它的理解
1、定义
可以直接从内存或者DMA等硬件接口取得图像数据,是个非常重要的绘图容器。
它的特性是:可以在主线程之外的线程中向屏幕绘图上。这样可以避免画图任务繁重的时候造成主线程阻塞,从而提高了程序的反应速度。在游戏开发中多用到SurfaceView,游戏中的背景、人物、动画等等尽量在画布canvas中画出。
2、实现
首先继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口
使用接口的原因:因为使用SurfaceView 有一个原则,所有的绘图工作必须得在Surface 被创建之后才能开始(Surface—表面,这个概念在 图形编程中常常被提到。基本上我们可以把它当作显存的一个映射,写入到Surface 的内容
                      可以被直接复制到显存从而显示出来,这使得显示速度会非常快),而在Surface 被销毁之前必须结束。所以Callback 中的surfaceCreated 和surfaceDestroyed 就成了绘图处理代码的边界。
需要重写的方法

 (1)public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}
     //在surface的大小发生改变时激发
 (2)public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
     //在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。
 (3)public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
     //销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。
整个过程:继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口 ----> SurfaceView.getHolder()获得SurfaceHolder对象 ---->SurfaceHolder.addCallback(callback)添加回调函数---->SurfaceHolder.lockCanvas()获得Canvas对象并锁定画布----> Canvas绘画 ---->SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)结束锁定画图,并提交改变,将图形显示。

3、SurfaceHolder
这里用到了一个类SurfaceHolder,可以把它当成surface的控制器,用来操纵surface。处理它的Canvas上画的效果和动画,控制表面,大小,像素等。
几个需要注意的方法:
(1)、abstract void addCallback(SurfaceHolder.Callback callback);
// 给SurfaceView当前的持有者一个回调对象。
(2)、abstract Canvas lockCanvas();
// 锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas,在其上面画图等操作了。
(3)、abstract Canvas lockCanvas(Rect dirty);
// 锁定画布的某个区域进行画图等..因为画完图后,会调用下面的unlockCanvasAndPost来改变显示内容。
// 相对部分内存要求比较高的游戏来说,可以不用重画dirty外的其它区域的像素,可以提高速度。
(4)、abstract void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas);
// 结束锁定画图,并提交改变。
4、实例

View Code
package xl.test;

import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Rect;
import android.os.Bundle;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;

public class ViewTest extends Activity {
     /** Called when the activity is first created. */
     @Override
     public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
         super.onCreate(savedInstanceState);
         setContentView(new MyView(this));
     }
     //视图内部类
     class MyView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback
     {
         private SurfaceHolder holder;
         private MyThread myThread;
         public MyView(Context context) {
             super(context);
             // TODO Auto-generated constructor stub
             holder = this.getHolder();
             holder.addCallback(this);
             myThread = new MyThread(holder);//创建一个绘图线程
         }

         @Override
         public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
                 int height) {
             // TODO Auto-generated method stub
            
         }

         @Override
         public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
             // TODO Auto-generated method stub
             myThread.isRun = true;
             myThread.start();
         }

         @Override
         public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
             // TODO Auto-generated method stub
             myThread.isRun = false;
         }
         
     }
     //线程内部类
     class MyThread extends Thread
     {
         private SurfaceHolder holder;
         public boolean isRun ;
         public  MyThread(SurfaceHolder holder)
         {
             this.holder =holder;
             isRun = true;
         }
         @Override
         public void run()
         {
             int count = 0;
             while(isRun)
             {
                 Canvas c = null;
                 try
                 {
                     synchronized (holder)
                     {
                         c = holder.lockCanvas();//锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas,在其上面画图等操作了。
                         c.drawColor(Color.BLACK);//设置画布背景颜色
                         Paint p = new Paint(); //创建画笔
                         p.setColor(Color.WHITE);
                         Rect r = new Rect(100, 50, 300, 250);
                         c.drawRect(r, p);
                         c.drawText("这是第"+(count++)+"秒", 100, 310, p);
                         Thread.sleep(1000);//睡眠时间为1秒
                     }
                 }
                 catch (Exception e) {
                     // TODO: handle exception
                     e.printStackTrace();
                 }
                 finally
                 {
                     if(c!= null)
                     {
                         holder.unlockCanvasAndPost(c);//结束锁定画图,并提交改变。

                     }
                 }
             }
         }
     }
}

下文摘自:http://book.51cto.com/art/201007/213794.htm
1. 何时应该使用SurfaceView
SurfaceView使用的方式与任何View所派生的类都是完全相同的。可以像其他View那样应用动画,并把它们放到布局中。
SurfaceView封装的Surface支持使用本章前面所描述的所有标准Canvas方法进行绘图,同时也支持完全的OpenGL ES库。
使用OpenGL,你可以再Surface上绘制任何支持的2D或者3D对象,与在2D画布上模拟相同的效果相比,这种方法可以依靠硬件加速(可用的时候)来极大地提高性能。
对于显示动态的3D图像来说,例如,那些使用Google Earth功能的应用程序,或者那些提供沉浸体验的交互式游戏,SurfaceView特别有用。它还是实时显示摄像头预览的最佳选择。
2. 创建一个新的SurfaceView控件
要创建一个新的SurfaceView,需要创建一个新的扩展了SurfaceView的类,并实现SurfaceHolder.Callback。
SurfaceHolder回调可以在底层的Surface被创建和销毁的时候通知View,并传递给它对SurfaceHolder对象的引用,其中包含了当前有效的Surface。
一个典型的Surface View设计模型包括一个由Thread所派生的类,它可以接收对当前的SurfaceHolder的引用,并独立地更新它。
下面的框架代码展示了使用Canvas所绘制的Surface View的实现。在Surface View控件中创建了一个新的由Thread派生的类,并且所有的UI更新都是在这个新类中处理的。

public class MySurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder. Callback {     private SurfaceHolder holder;    private MySurfaceViewThread mySurfaceViewThread;    private boolean hasSurface;     MySurfaceView(Context context) {      super(context);      init();    }       private void init() {      //创建一个新的SurfaceHolder, 并分配这个类作为它的回调(callback)      holder = getHolder();      holder.addCallback(this);      hasSurface = false;    }     public void resume() {      //创建和启动图像更新线程      if (mySurfaceViewThread == null) {        mySurfaceViewThread = new MySurfaceViewThread();        if (hasSurface == true)          mySurfaceViewThread.start();      }    }     public void pause() {      // 杀死图像更新线程      if (mySurfaceViewThread != null) {        mySurfaceViewThread.requestExitAndWait();        mySurfaceViewThread = null;      }    }     public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {      hasSurface = true;      if (mySurfaceViewThread != null)        mySurfaceViewThread.start();    }     public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {      hasSurface = false;      pause();    }     public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int w,int h) {      if (mySurfaceViewThread != null)        mySurfaceViewThread.onWindowResize(w, h);    }     class MySurfaceViewThread extends Thread {      private boolean done;       MySurfaceViewThread() {        super();        done = false;      }       @Override      public void run() {        SurfaceHolder surfaceHolder = holder;         // 重复绘图循环,直到线程停止        while (!done) {          // 锁定surface,并返回到要绘图的Canvas          Canvas canvas = surfaceHolder.lockCanvas();           // 待实现:在Canvas上绘图           // 解锁Canvas,并渲染当前图像          surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);        }      }       public void requestExitAndWait() {        // 把这个线程标记为完成,并合并到主程序线程        done = true;        try {          join();        } catch (InterruptedException ex) { }      }       public void onWindowResize(int w, int h) {        // 处理可用的屏幕尺寸的改变      }    }  }
3. 使用SurfaceView创建3D控件
Android完全支持OpenGL ES 3D渲染框架,其中包含了对设备的硬件加速的支持。SurfaceView控件提供了一个表面,可以在它上面渲染你的OpenGL场景。
OpenGL通常在桌面应用程序中使用,可以提供动态3D交互和动画。资源受限的设备不具备多边形处理的能力,只有那些拥有专门的3D图形处理程序的桌面PC和游戏设备才具有这些功能。在应用程序中,需要考虑到3D SurfaceView的负载都将放置在处理程序上,而且还要尝试让显示的多边形的数目和它们更新的速率尽可能地低。
本书没有介绍如何创建一个Doom的Android版本,而是将把它们留给了你,让你来测试移动3D用户界面的所有可能。建议你学习一下SDK发行版中的GLSurfaceView API demo示例,在其中你将会看到一个OpenGL ES框架的实例。 

原文地址:https://www.cnblogs.com/crazywenza/p/2799838.html