Unity3D节点排序规则

在Unity3D编辑器中添加GameObject时,Unity会自动按照GameObject的名称进行排序(暂未找到设置该排序开关的功能,如有还请网友告知~)。当使用Transform.GetChild(index)遍历某GameObject的子节点时,其索引顺序也是根据该排序而定。
 
除了在编辑器中添加GameObject以外,还可以在代码中动态创建GameObject并添加到当前场景中,例如:
 
codeA: 
son_transform.parent = father_transfrom;
son_transform.name = "object_name";
codeA先为父节点添加子节点,然后给子节点重命名
 
codeB :
son_transform.name = "object_name";
son_transform.parent = father_transform;
codeB先为子节点重命名,然后将其添加到父节点之下。
 
codeA与codeB的差别在于两个语句的先后顺序,但在使用GameObject.GetChild()来遍历子节点时,这一先后顺序会对子节点遍历顺序产生影响。
         mother_object.name = "C";
 
        for (int i = 0; i < 3; i++ )
        {
            GameObject new_obj = GameObject.Instantiate(mother_object) as GameObject;
            new_obj.transform.parent = transform;
            new_obj.name = "T" + i;
        }
 
        for (int i = 0; i < 3; i++)
        {
            GameObject new_obj = GameObject.Instantiate( mother_object ) as GameObject;
            new_obj.transform.parent = transform;
            new_obj.name = "A" + i;
        }
 
        for (int i = 0; i < 3; i++)
        {
            GameObject new_obj = GameObject.Instantiate( mother_object ) as GameObject;
            new_obj.transform.parent = transform;
            new_obj.name = "F" + i;
        }
 
        for (int i = 0; i < transform.childCount;i++ )
        {
            Debug.Log("transform " + i + " name " + transform.GetChild(i).name);
        }

上面的测试代码段使用的是codeA方式来添加子节点,相应的输出结果是:

transform 0 name A0
transform 1 name A1
transform 2 name A2
transform 3 name F2
transform 4 name F1
transform 5 name F0
transform 6 name T2
transform 7 name T1
transform 8 name T0
 
 
而如果将上面的测试代码改成使用codeB方式来添加子节点,其输出结果则是:
 
transform 0 name A0
transform 1 name A1
transform 2 name A2
transform 3 name F0
transform 4 name F1
transform 5 name F2
transform 6 name T0
transform 7 name T1
transform 8 name T2
 
由此推断,在执行transform.parent = parent_trans;会触发由小到大的插入排序,而重命名时不会再次排序。
所以在代码中动态添加GameObject,并且代码逻辑依赖于子节点的遍历顺序时,要格外注意".parent =" 和 ".name ="的执行顺序。
原文地址:https://www.cnblogs.com/cqgreen/p/2910107.html