对osg节点添加glsl特效(片断着色器FragmentShader)

读取一个模型到节点node,然后想对node施加一些特效,这时可以只使用片段着色器
其中:
gl_Color表示固定管线计算出来的颜色,包含光照效果
gl_TexCoord[0]表示纹理坐标
uniform sampler2D tex;//tex可以随便命名,如果只有一张纹理
void main()
{
     //模型顶点颜色
     vec4 c0=gl_Color;
     //如果有纹理的话,获取纹理颜色
     vec4 c1 = texture2D(tex,gl_TexCoord[0].st);

     //混合一下
     vec4 c=(c0+c1)/2;

     //黑白特效
     float grey = 0.3*c.r+0.59*c.g+0.11*c.b;
     c.r=grey*grey;
     c.g=grey*grey;
     c.b=grey*grey;
     gl_FragColor=c;
}



顶点着色器:
void main()
{
    gl_TexCoord[0]=gl_MultiTextCoord0;//纹理坐标
    gl_FrontColor = gl_Color;//直接获取顶点颜色,没有进行光照计算
    gl_Position = ftransform();//等价于gl_Position = gl_ProjectionMatrix * gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
}

片元着色器:
void main()
{ 
     gl_FragColor = gl_Color;
}
注意两个gl_Color属性并不相同。
OpenGL程序使用glColor函数后,将颜色值以attribute gl_Color的形式传给了Vertex Shader, 
Vertext Shader接受到后开始计算gl_FontColor和gl_BackColor,而在Fragment Shader
则会接受到一个由FontColor和BackColor插值计算出来的varying gl_Color
(注意:该gl_Color与Vertex Shader当中的不同),因而可以基于gl_Color开始计算gl_FragColor
attribute vec4 gl_Color;
varying vec4 gl_FrontColor; // writable on the vertex shader
varying vec4 gl_BackColor; // writable on the vertex shader
varying vec4 gl_Color; // readable on the fragment shader
原文地址:https://www.cnblogs.com/coolbear/p/10614611.html