如何处理网络游戏网络延迟问题

http://dev.gameres.com/Program/Abstract/DeadReckoning.htm

http://wenku.baidu.com/view/98cca6124431b90d6c85c7dc.html

http://blog.codingnow.com/2006/04/sync.html

http://www.cnblogs.com/GameDeveloper/archive/2011/05/24/2055880.html

http://www.cppblog.com/keigoliye/archive/2011/05/21/95986.html


http://www.alloyteam.com/2012/10/html5-multiplayer-realtime-3d-gaming/

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1)时钟:就是时钟同步,所有时钟都是以“贞”为单位的,服务器主逻辑循环可以是5-10fps,多则无益,客户端同样维持一个和服务端频率相同的消息同步贞。

2)客户端每500ms发送一次更新信息到server端是比较合适的,每秒2~3次发送更新信息就比较合适——如果超过这个频率,改送再多的信息也并不能让结果看起来更好,而且毫无裨益。

3)时间贞:把ping值加到时间计算里面是多余的,按贞计算的话,服务端告诉客户端在n贞发生xx事件的时候,客户端收到的时候如果客户端贞数大于n,说明是发生过了的,那么做插值,如果小于n,说明是未来发生的,那么加入时间表。 

原文地址:https://www.cnblogs.com/cly84920/p/4426505.html