Unity开发规范(个人习惯,仅供參考)

近期整理了一下unity里的文件夹使用和脚本上的一些规范,这个看个人习惯,仅供參考

1.unity中的Project文件夹

     总体文件夹大致例如以下:
     
     按资源种类分目录。然后每一个内部再依据自己项目模块分类
          比方Scripts:
               
     Resources依据资源载入,再来一层相同的。然后内部相同的依据自己的模块分类,至于StreamingAssert啥的同理
               

2.Unity中的Hierarchy

     我个人的文件夹一般例如以下:
          
     不会放太多东西,主要是动态载入。依项目情况而定。

3.C#编写规范

  • 类名:脚本名首字母大写,单词首字母大写,如Rule,RuleControl等
  • 变量名:命名表达意思。能够mainRole或者MainRole之类的
  • 凝视:脚本说明和变量凝视都使用,方法内的凝视就简单点的//就能够了
    /// <summary>,这种优点是,你鼠标放到想知道的类名或者变量上去,都会有介绍。这样在其他脚本中调用时就不用,跳过来跳过去了
  • 字段封装:下划线開始,举比如图
                         
  • 方法:方法命名同变量和类名一样。然后凝视的话也用///这种优点是,调用的时候不仅知道參数是干啥的,并且知道每一个參数的含义
                    
  • 代码块,代码块的功能时折叠代码。这种话能够让代码看上去清爽,并且非常快找到自己须要的的功能,主要就是把自己的代码包括在#region和#endregion中
               


          这样看上去是不是非常舒服,VS里怎么区分代码块不清楚,可是Mono里的側栏这个看的就非常清楚

               
          可是mono调试和使用起来不是非常方便,喜欢就是它这个DccumentOutLine不错。找起代码来方便。VS里眼下不知道有没有这功能,小伙伴知道的能够知悉我
  • 条件调试执行
          有时候会方便调试,写一些快捷的调试代码。仅仅有自己測试时候才会用,可是凝视和解除凝视。几行代码还方便假设是一片。那会非常麻烦。那就用条件调试
          比方,我的測试代码。这是打开状态,关闭状态秩序凝视掉define就可以
          
           
        
        
     

          

          当然还有简单的方法。改个true或者false就能够了。如图

          


              

      这里仅仅是个人见解。大家有意见或者建议的能够提出来,改动完好


     
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