设计模式

下面来回顾一下设计模式

设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

23中设计模式。

一、工厂模式

步骤:首先创建一个接口,然后再创建实现接口类,再创建一个工厂类,最后使用该工厂,通过传递类型信息来获取实体类的对象。

1.首先创建一个接口

/**
 * 创建一个接口
 */
public interface Shape {
    void draw();
}

2.创建是三个实现类

创建逛街类里面拥有逛街的方法

public class Circle implements Shape {

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("逛街的方法");
    }
}

创建运动类里面拥有运动的方法

public class Rectangle implements Shape {

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("运动的方法");
    }
}

创建撩妹类里面拥有撩妹的方法

public class Square implements Shape {

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("撩妹的方法");
    }
}

3.创建一个工厂

 /**
     * 使用 getShape 方法获取形状类型的对象
     * @param shapeType
     * @return
     */
    public Shape getShape(String shapeType){
        if(shapeType == null){
            return null;
        }

        if(shapeType.equalsIgnoreCase("逛街")){
            return new Circle();
        } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("运动")){
            return new Rectangle();
        } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("撩妹")){
            return new Square();
        }
        return null;
    }

4.使用该工厂  生成基于给定信息的实体类的对象。

public class FactoryPatternDemo {
    public static void main(String[] args) {
        ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();

        //获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法
        Shape shape1=shapeFactory.getShape("逛街");

        //调用 Circle 的 draw 方法
        shape1.draw();

        //获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法
        Shape shape2 = shapeFactory.getShape("运动");

        //调用 Rectangle 的 draw 方法
        shape2.draw();

        //获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法
        Shape shape3 = shapeFactory.getShape("撩妹");

        //调用 Square 的 draw 方法
        shape3.draw();
    }

控制台打印信息如下:

待更新。。。

原文地址:https://www.cnblogs.com/ckfeng/p/13111262.html