《交互设计之路——让高科技产品回归人性》读书笔记(八)

第十一章

  • 随着设计工作的深入,场景变得越来越有效。我们应该将重点放在那些能深化设计工作的场景,而避免陷入边缘状况。我们应该更关注两类场景:日常场景和必要场景。
  • 日常场景最为有用,也最为重要。它们是使用者需要执行的主要任务,这些任务还会需要经常执行。例如,在一个缺陷跟踪系统中,查找缺陷和填写新缺陷报告单就是日常场景。任何技术支持人员都会在一天内多次地执行这两项任务。
  • 日常场景需要最灵活的交互支持。必须让新用户能够迅速掌握。操作指南应该编写到程序中去。但是,由于需要频繁使用软件,使用者不会长期依赖操作指南。他们很快就会需要快捷方式。此外,随着使用者积累足够的经验,他们会想定制日常使用的交互操作,以便更适合个人工作习惯和工作偏好。
  • 必要场景是所有那些不常用,但是必须具备的场景。清空数据库和发出异常请求就属于必要场景。必要场景也要求有灵活的操作指南。但是,使用者不会追求熟练使用这些场景。因为不常用,使用者会愿意迎合程序的做事方式,不会考虑去定制操作。因而,程序员们不必在必要场景花费与日常场景相当的精力和资源。这种区别就像一部新车的豪华内饰和发动机舱内的简陋修饰一样。虽然多数产品必要场景不是很多,但它们一般都多于日常场景的数量。
  • 边缘场景。程序员自然会很重视边缘场景,但是我们可以在产品设计过程中忽视边缘场景。这可不是说相应的功能可以在程序中省略,而是说我们可以很粗略地设计交互,将它们放到操作界面的背后。
  • 处理边缘场景的能力,决定了程序的成功和失败,而处理日常场景和必要场景的能力,决定了产品的成功和失败。我们需要的是产品的成功,而并不是程序的成功。
  • 如果使用者频繁执行某一任务,这个任务的交互就应精心雕琢。同样,如果一个任务是必需的,但是不常执行,它的交互也需要细心设计,虽然目的不同。对于为处理边缘状况而产生的常用的任务,不需要精心设计。时间和金钱永远不会充裕,边缘状况是我们可以安全地节省资源的地方,并把它们集中起来发挥最大用处。我们必须支持所有场景,但只需要为那些重要和常用的场景进行设计。
  • 屈折界面。一个程序可能必须提供很多功能,但是并不是所有用户在所有场合或在所有时间都需要它们。对于任何给定的场景,用户角色将使用一小部分控件和数据。当然这部分控件和数据会随着时间或者需要解决的具体问题而变化。通过将常用的控件和数据放在显著位置,而将其他控件和数据放到不起眼的位置,操作界面可以得到显著简化。例如,像word,VS2008等软件的工具条是用来摆放常用功能图标的地方,而绝大多数不太常用的图标根本就不应该放在工具条中。(注:其实先把最常用的放到工具条中,再有一个记忆机制,把偶尔用过的图标按照使用频繁度出现在工具条中。)
  • 如果我们将使用者数量和操作水平用图形表示的话,都会是在左侧有一小部分初学者,在右侧有一小部分专家,而绝大多数都是中间用户。处于初学者位置的人,或者会转移到中间用户区域,或者会从途中消失,去寻找一些他们能成为中间用户的活动。在中间用户区域的人数很稳定。当人们达到适当的经验和能力程度,他们一般会永远地处在那里。尤其是对于高认知摩擦的产品,使用者不会感到学习的乐趣,因而学习到够用就会停下来,只有那些好钻研的人(如程序员)才会觉得学习复杂的系统是一种乐趣。
  • 程序员们只想让程序的交互适合专家,而营销人员则要求程序的交互只适合初学者。结果是,数量最多、最稳定、最重要的永久中间用户被忽略了。
  • 那些热衷于小玩意、无拘无束的程序员们喜欢在产品中加入各种功能。然而,这种趋势与好的设计的基本原则正好相反。少就是多。
  • 如果交互设计师的设计工作做得很好,使用者不会感觉设计者的存在。如果交互设计师完成一个很好的设计,使用者甚至注意不到它。
  • 很多视觉设计师认为,好的设计就是“酷”,有时是如此,但是“无论操作界面多么酷,没有会更好。”重复一下,使用者看到的越少,说明设计师做得越好。
  • 扔掉很多代码后,程序员的程序变得更好。代码更少意味着不复杂、缺陷少、不容易出错、维护也方便。
  • 设计师们知道,用户界面上每一项元素对用户来说都是负担。使用者必须去理解各个按钮和图标的含义,去尝试,才能去做他真正要做的事。用更少的东西做更多的事情总是更好。
  • 一个大软件公司的产品经理拜访我们,请求我们为他的公司重要设计一个产品。他预期用户界面会有一打对话框(12个)。我们报价是6万美元。那位产品经理惊叫道:“你这是宰人呀,一个对话框要价5千美元。”我没有心情告诉他,我们将会将对话框数量降至一到两个,那样的话,对了每个对话框的报价将会更加高得很多。他是无法明白,根据对话框的数量收取设计费用,就像根据服务员到餐桌服务的次数付费一样。好的服务员到餐桌的次数更好,好的设计师总是设计更少的用户界面。
  • 如果一位设计师真的做了非常好的畅销产品,任何人看到后会说,“当然是这样,难道还有别的方法吗?”发觉设计中的突破是非常困难的。一个人可以经过培训,精心准备,花费数小时去研究问题,但仍可能没有找到答案。这时,另一个人走来,指出关键所在,然后事情就会像轮子的本质那样显而易见。如果你公开宣布一份解决方案,其他人将说,“轮子本来就是圆的,它还可能是什么形状呢?”所以很难炫耀一份好的设计,这真是令人沮丧的。计算机科学家Alan Karp说,“我申请专利几乎全是因为‘显而易见’而被驳回。”
  • 界面更少,并不是说功能更少,虽然有时会是这种情况。我的意思是,用户应该只做必要而最少的操作去完成任何一项任务。
原文地址:https://www.cnblogs.com/cj723/p/1258006.html