NGUI 学习笔记实战之二——商城数据绑定(Ndata)

    上次笔记实现了游戏商城的UI界面,没有实现动态数据绑定,所以是远远不够的。今天采用NData来做一个商城。

  如果你之前没看过,可以参考上一篇博客

   NGUI 学习笔记实战——制作商城UI界面

  http://www.cnblogs.com/chongxin/p/3876575.html

一、NData介绍以及优点

        大体来说NData就是一个NGUI 的 MVVM 框架插件,如果你问我什么是MVVM,我也只能说类似于MVC,至于什么是MVC…………

     说道NData的优点,我们先来看这个,如果要写商城逻辑,一般如下:

     

        这个逻辑很简单,但是之前我实现是在OnMouse这类函数中进行判断,然后直接与底层数据交互。这还没什么,如果底层商城的商品种类增加,那么我还得在UI进行构造新的UI部件。

      最后,让我无法容忍的就是,这些UI部件的显示的数据我还要记住这些UI部件的路径,一个个翻过去找,如果路径复杂就很麻烦。刚开始还没什么,时间一长就要吐了。

        这些用NData就可以很方便的解决,大体的解决思路就和上面那张图差不多,他在UI和逻辑层中又多加了一层,类似于页面逻辑模型,并且将页面逻辑模型的数据和显示UI上的部件绑定。做到了动态刷新。

        之后你对页面所有的操作都可以通过对这个页面模型交互来实现,做到了逻辑和UI分离的境界。

二、创建ViewModel模板

  可能你看的刚才云里雾里,那么你可以省略刚才那段话,更多的时候领悟是在实践中才发现。

  我们现在先编写一个页面模型,模板如下:

     

using UnityEngine;
 
public class $game$Ui : EZData.Context
{
 //TODO: add your dependency properties and collections here
 
	//绑定页面上的属性
	#region Property $name$
	private readonly EZData.Property<$type$> _private$name$Property 
									= new EZData.Property<$type$>();
	public EZData.Property<$type$> $name$Property 
									{ get { return _private$name$Property; } }
	public $type$ $name$
	{
	get    { return $name$Property.GetValue();    }
	set    { $name$Property.SetValue(value); }
	}
	#endregion
	
	//绑定页面上的集合(比如商城每一行)
	#region Collection $name$
	private readonly EZData.Collection<$type$> _private$name$ 
									 = new EZData.Collection<$type$>(false);
	public EZData.Collection<$type$> $name$ 
									{ get { return _private$name$; } }
	#endregion

}
  
public class ViewModel : MonoBehaviour
{
         //NGUI UIRoot 编辑器中手动拖进
public NguiRootContext View; //这个代表页面模型
   public $game$Ui Context; void Awake() { Context = new $game$Ui(); View.SetContext(Context); } }

    对于上面的模板,如果对其功能有所疑问的话,我建议你看一下NData 的基本教程 http://tools.artofbytes.com/ndata/tutorials/simple-tutorial,其实功能我在代码注释中已经写的很明白了。

    这里有一个小插曲,看NData的官方教程是用Mono的类模板来创建 ,因为本人Win7下开发,装了VS2010, 装了之后却用不了mono了,无语。

三、页面逻辑编写

        这里我们要实现的页面功能如下:

     

          可以看到,我们这里的商城类似于表格,有多行3列,同时每一个UI部件也有自己属性,设计页面模型如下:

          UI部件的页面模型

    public class CommodityItem : EZData.Context
    {
        #region Property ShopId
        #endregion

        #region Property Name
        #endregion

        #region Property Price
        #endregion

        //商品图标
         #region Property Logo
        #endregion

        #region Property Describle
        #endregion
     }

     每行的页面模型

public class CommodityPage<T> : EZData.Context 
    where T : EZData.Context
{  
    //列的集合
    #region Collection Page
    private readonly EZData.Collection<T> _privatePage = new EZData.Collection<T>(false);
    public EZData.Collection<T> Page { get { return _privatePage; } }
    #endregion
}

    整体的模型

public class Shop<T> : EZData.Context 
    where T : EZData.Context
{
    //行的集合
    #region Collection Table
    private readonly EZData.Collection<CommodityPage<T>> _privateTable = new EZData.Collection<CommodityPage<T>>(false);
    public EZData.Collection<CommodityPage<T>> Table { get { return _privateTable; } }
    #endregion

}

四、页面模型进行数据填充

     一、先设计一个内存数据库,填充每一个UI部件页面模型的数据

 

   二、页面模型进行引用填充,填充行列的数据

 

public class Shop<T> : EZData.Context 
    where T : EZData.Context
{
    //行的集合
    #region Collection Table
    private readonly EZData.Collection<CommodityPage<T>> _privateTable = new EZData.Collection<CommodityPage<T>>(false);
    public EZData.Collection<CommodityPage<T>> Table { get { return _privateTable; } }
    #endregion

    //页面模型生成的时候 同时进行数据绑定
    public Shop(T[] Array,int PageNum)
    {
        Load(Array,PageNum);
    }

    //加载数据
    void Load(T[] Array, int PageNum)
    {
        //总共需要的数量
        int AllNum = Array.Length;

        //每一页需要的数量
        int PageCount;

        //有多少页
        if (AllNum == 0)
            PageCount = 0;
        else
            PageCount = ((AllNum % PageNum == 0) ? (AllNum / PageNum) : (AllNum / PageNum + 1));
        
		//总有多少行
        for (int i = 0; i < PageCount; i++)
       {
			//生成一行
            Table.Add(new CommodityPage<T>());
			
			//总有多少列
            for (int j = 0; j < PageNum && (i * PageNum + j) < AllNum; j++)
          {
	       Table.GetItem(i).Page.Add(Array[i * PageNum + j]);
          }
       }
    }
}

public class UIShopViewModel: MonoBehaviour
{
    public NguiRootContext View;
    
    public Shop<CommodityItem> Context;

    public ShopData myShopDate;

    void Awake()
    {
        Context = new Shop<CommodityItem>
        (myShopDate.CommodityItemArray,3);
        View.SetContext(Context);
    }
}

          三、数据绑定

       到了最重要的一步,进行数据绑定。刚才的页面逻辑如果你跟下来的话就知道我们首先要设计一个UI部件 之后三个组成一行,然后多行组成一个界面

   如此,我们先绑定UI部件

      

        再绑定一行

  

          最后绑定整个页面

   

   最后、动态生成

 

  测试一下:数据库里面新加一条

   

    UI商城可以动态增加,完全代码操作,动态刷新,只需要加一句话。

    整体的流程就是设计页面模型,填充页面模型数据,绑定页面,方便快捷有保证,而且可以复用,之后类似的界面,只需要换掉最基本的UI页面模型即可。哇咔咔!

   

  2014-9-3 记录:  注意,商品部件也就是item 中的 图片动态绑定是有问题的,不论用texturebind 还是spritebinding.最后只会出现一张图片

  我建议自己根据NguiItemDataContext 得到对应的 行列index, 然后在viewmodel中找到对应的那个部件的图片名称,然后根据图片名称自己查找图片赋值。

       Ndata基本上已经不更新了,而且bug很多,在做复杂业务逻辑的时候要注意。

 2014-9-4 问题解决

  NguiTextureBinding 本质是用uitexture 的 材质的图片,而材质是只有一个的,除非你每个item用一个材质,如果你都用一个材质,那么所有item的图片取决于你最后的那个材质所用的图片,这样也就解释了为什么texturebind只会出现一张图片。

  更新如下即可:

  

  2014-9-22日

  注意,在用grid 进行NguiItemsSourceBinding 使用Path 绑定的时候,NguiListItemTemplate的Template的gameobject root 最好是带有碰撞器的,不然无法使用 **list.selecteditem

  

   2015-5-22 

    不建议使用NData,最好可以自己实现一套

原文地址:https://www.cnblogs.com/chongxin/p/3885657.html