Unity 基础(二)

Hierarchy视图 右击3D各字段含义:

  • cube:立方体。
  • sphere:球体。
  • capsule:胶囊状。
  • cylinder:圆柱。
  • plane:平面。
  • quad:四周有建筑物环绕的方院。

 物理引擎中Rigidbody(刚体):

  • Mass:质量
  • Drag:下降时的阻力,如果太大则不会下降,不是去上升,哈哈
  • Angular Drag:旋转时受到的阻力。
  • Use Gravity:使用重力项,若打钩,则表示该物体受重力影响,反之,则不受重力影响。
  • Is Kinematic:表示是否不受物理引擎影响,若打钩,则表示不受物理引擎影响,受Transform组件影响。反之,表示受物理引擎影响。
  • InterPlolate: 插入项。如果物体在下落过程中出现不正常抖动,则可以修改此项。
  • Collision Detection: 碰撞发生项。Discrete:不连续的碰撞检测,Continous:连续的碰撞检测。Continous Dynamic:动态的连续的碰撞检测。对于快速移动的刚体可能出现穿透,用此项控制。
  • Constraints:这一项主要是限制刚体在xyz轴上的运动。

物理材质Physic Material:

  • Daynamic Friction:动力摩擦力,对象在运动时的摩擦力,取值范围0~1
  • Static Friction:静态摩擦力,对象被放置在表面时的摩擦力,取值范围0~1,取值接近0时可模拟冰的效果。
  • Bounciness:反弹,取值范围0~1,值为0时没有反弹。
  • Friction Combine:摩擦力组合。
    • Average:使用两个摩擦力的平均值
    • Min:使用两个摩擦力的最小值
    • Mix:使用两个摩擦力的最大值
    • Multiply:使用两个摩擦力的乘积
  • Bounce Combine:反弹组合,同摩擦力组合的选项类似。
  • Firction Direction2:摩擦力方向,各向异性的摩擦力方向,如果向量值不为0则各向异性摩擦力将被启用,只有该项启用,动态摩擦力2和静态摩擦力2。
  • Dynamic Friction2:动态摩擦力2
  • Static Friction2:静态摩擦力2

Material:

 renderer mode:呈现模式。

碰撞器Collider:

is Trigger:当勾选此项,碰撞器之间或物体之间会发生触发器方式碰撞。

铰链关节 Hinge Joint:

  • Connected body:指关节所连接的刚体。选中刚体后,刚体控制连接的关节。
  • Anchor:锚定项。设置关节在刚体中的位置。
  • Axis:设置关节的方向。
  • motor:引擎。
  • Target Velocity:指速度
  • force:力。
原文地址:https://www.cnblogs.com/chiwang/p/7448902.html