Unity 3D开发-C#脚本语言的一些基础用法

Unity 中C#语言的一些基础用法


本文提供全流程,中文翻译。

Chinar坚持将简单的生活方式,带给世人!

(拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例)


1

Lerp —— 线性插值



Mathf —— 数学运算函数库

.Abs —— 函数,返回的是一个 float 值,返回的是一个绝对值

举个栗子黑白88


//插值运算

//主相机背景色 = 颜色,插值(当前色,目标色,渐变速度)
_mainCamera.backgroundColor = Color.Lerp(_mainCamera.backgroundColor, Color.green, _animationSpeed * Time.deltaTime);

//主相机的正交尺寸 = 运算,插值(当前尺寸,目标尺寸,渐变速度)
_mainCamera.orthographicSize = Mathf.Lerp(_mainCamera.orthographicSize, 3.5f, _animationSpeed * Time.deltaTime);

//判断是否达到目标值 运算,计算向量(当前值 减去 3.5f )< 0.01f的话   跳出
if (Mathf.Abs(_mainCamera.orthographicSize - 3.5f) < 0.01f) break;

2

LoadScene —— 载入场景



scenemanagement —— 场景管理器

SceneManager —— 场景管理

LoadScene —— 加载场景

.GetActiveScene() —— 获取激活的场景

buildIndex —— 场景对应下标

举个栗子黑白88

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;//引用命名空间

/// <summary>
/// 测试脚本
/// </summary>
public class Test : MonoBehaviour
{

    void Start()
    {
        SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex); //重载当前场景
    }
}

3

Gizmos —— 小物件


注意:图片必须是在 Gizmos 文件夹下,需要在代码中“文件名.格式”写出格式

OnDrawGizmos() —— 函数,是 MonoBehaviour 的生命周期函数 ,只在编辑状态下,每帧都会运行

Gizmos.DrawIcon —— 在场景中某个位置绘制一张图片

Gizmos.DrawCube —— 在场景中某个位置绘制一个Cube

Debug.DrawLine —— 画一条线,这个方法也可在正常编译代码时打印用

举个栗子黑白88

/// <summary>
/// 编辑器模式工作,每帧都会运行
/// </summary>
void OnDrawGizmos()
{
    Gizmos.DrawCube(transform.position, new Vector3(1, 1, 1));              //在Scene视窗下绘制一个Cube (位置,缩放比例)

    Gizmos.DrawIcon(transform.position, "Icon.png", true);                  //在Scene视窗下绘制一个图片(位置,名称.格式 ,是否允许扩展)

    Debug.DrawLine(transform.position, new Vector3(0, 10, 0), Color.green); //划线(开始位置,方向,颜色)
}

这里写图片描述


4

Normalize —— 向量


Vector3.Distance(transform.position,RightPos.position)>MaxDis

三维向量.距离(当前位置,目标位置) > 最大距离

举个栗子黑白88

if (Vector3.Distance(transform.position,RightPos.position)>MaxDis)//如果大于设定距离MaxDis
{
    Vector3 pos = (transform.position - RightPos.position).normalized;//单位化向量,求得方向
    pos *= MaxDis;//给 pos 赋值,乘等于MaxDis
    transform.position = pos + RightPos.position;//当前位置赋值:最大距离+起点坐标点的位置
}

5

RelativeVelocity —— 相对速度


collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed

碰撞物体的.相对速度.大小 > 最大速度

举个栗子黑白88

/// <summary>
/// 触发检测
/// </summary>
/// <param name="collision"></param>
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
    if (collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed) //如果相对速度.大小>最大速度
    {
        Destroy(gameObject); //直接死亡
    }
    else if (collision.relativeVelocity.magnitude > MinSpeed && collision.relativeVelocity.magnitude < MaxSpeed) //相对速度在4-8之间
    {
        Render.sprite = HurtSprite; //更换图片,受伤
    }
}

6

AudioSource —— 音频源


AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position);

音频源.在指定位置播放裁剪音效(音效,位置)

举个栗子黑白88

public  AudioClip      HurtClip;    //受伤音效


void Start()
{
    AudioPlay(HurtClip);//播放受伤音效
}


/// <summary>
/// 播放音效
/// </summary>
/// <param name="clip"></param>
public void AudioPlay(AudioClip clip)
{
    AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position); //静态方法:播放音效
}

7

CameraFollow —— 相机跟随,插值


Mathf.Clamp(posX, 0, 18)

数学函数.范围(限定目标,0,到 18之间)

举个栗子黑白88


/// <summary>
/// 相机在指定范围跟随
/// </summary>
private void CameraFollow()
{
    //记录Eva的横坐标
    float posX = transform.position.x;

    //相机当前位置 = 插值(当前相机位置,目标位置(Mathf.Clamp-限定范围:(限定posX,018之间))
    Camera.main.transform.position = Vector3.Lerp(Camera.main.transform.position, new Vector3(Mathf.Clamp(posX, 0, 18), Camera.main.transform.position.y, Camera.main.transform.position.z), SmoothFlo * Time.deltaTime);

}

8

String Split —— 字符串分割


例如一堆物体名字分别为:
Test-1
Test-2
Test-3
Test-4
Test-5

Split(‘-‘)函数:返回值为一个String数组

用-拆分,输出的值为: 对应数组中:
String[0]:对应Test
String[1]:对应1,2,3,4,5

举个栗子黑白88

SkinnedMeshRenderer[] parts = sourceTransform.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(); //获取所有带有siki的物体位置信息,存入parts
foreach (var part in parts)//遍历蒙皮网格数组中的每一个元素
{
    string[] nameStrings = part.name.Split('-'); //记录名字,用-拆分,输出的值为:    “Test-1”----对应数组中------0:"Test"   1:"1"
    if (!data.ContainsKey(nameStrings[0]))       //如果字典GirlData中不包含 第一个资源预设下的子物体的名字
    {
        GameObject partObj       = new GameObject(); //实例化一个空物体
        partObj.name             = nameStrings[0];   //给物体改名
        partObj.transform.parent = target.transform; //设置父物体

        mydic.Add(nameStrings[0], partObj.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>());  //把骨骼target身上的骨骼信息存起来
        data.Add(nameStrings[0], new Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>()); //存到字典中
    }

    data[nameStrings[0]].Add(nameStrings[1], part); //存储所有的skin信息到字典
}

9

Toggle/Button|AddListener —— Toggle/按钮添加监听


需要引用命名空间:using UnityEngine.UI;

举个栗子黑白88

private Toggle MyToggle;//自身的Toggle组件


/// <summary>
/// 初始化方法
/// </summary>
void Start()
{
    if (gameObject.name == "SaveButton") //如果按钮名为:SaveButton
    {
        Button but = GetComponent<Button>();
        but.onClick.AddListener(LoadScene); //给当前物体上的Button组件添加监听事件
        return;                             //不在向下执行
    }

    MyToggle = GetComponent<Toggle>();
    MyToggle.onValueChanged.AddListener(OnValueChangePerson); //绑定Toggle事件
    //MyToggle.onValueChanged.AddListener((bool value) => OnValueChangePerson(value)); //lambda表达式转换为委托类型                                                            
}


/// <summary>
/// Toggle方法,改变
/// </summary>
/// <param name="isChange"></param>
public void OnValueChangePerson(bool isChange)
{
    if (isChange)
    {
        Debug.Log("开关状态 " + (isChange ? "On" : "Off"));
    }
}


/// <summary>
/// 加载其他场景
/// </summary>
public void LoadScene()
{
    SceneManager.LoadScene(1);
}

支持

May Be —— 搞开发,总有一天要做的事!


拥有自己的服务器,无需再找攻略!

Chinar 提供一站式教程,闭眼式创建!

为新手节省宝贵时间,避免采坑!


先点击领取 —— 阿里全产品优惠卷 (享受最低优惠)


1 —— 云服务器超全购买流程 (新手必备!)

2 —— 阿里ECS云服务器自定义配置 - 购买教程(新手必备!)

3—— Windows 服务器配置、运行、建站一条龙 !

4 —— Linux 服务器配置、运行、建站一条龙 !





Chinar


END

本博客为非营利性个人原创,除部分有明确署名的作品外,所刊登的所有作品的著作权均为本人所拥有,本人保留所有法定权利。违者必究

对于需要复制、转载、链接和传播博客文章或内容的,请及时和本博主进行联系,留言,Email: ichinar@icloud.com

对于经本博主明确授权和许可使用文章及内容的,使用时请注明文章或内容出处并注明网址

原文地址:https://www.cnblogs.com/chinarbolg/p/9601466.html