Unity 3D还原Scene场景、市面多数游戏视角高度自定义、第三人称视角分离功能:平移、拖动、看向中心等

Unity视角的高度自定义


本文提供全流程,中文翻译。

Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!

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Chinar —— 心分享、心创新!

助力快速完成视角的自定义、逐个功能分离

为新手节省宝贵的时间,避免采坑!


Chinar 教程效果:
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同一个脚本,同时实现拖动视角平移、竖轴限定俯仰角
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ChinarCamera —— 相机视角专用脚本


Unity 3D第三人称视角、视野竖轴限定角度,用途广泛!

之前做的第三人称视角,如果还不能满足你的要求

那么这个脚本的分离、封装,且高度自定义性,应该足够满足市面上大多数游戏对视角的要求

Chinar 已经对 脚本 进行了极为简化的封装
举个栗子黑白88

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;


/// <summary>
/// 枚举按钮操作类型
/// </summary>
public enum ButtonType
{
    Up,
    Down,
    Left,
    Right,
    Near,
    Far,
    Null
}


/// <summary>
/// Chinar相机专用脚本:挂载到相机上
/// </summary>
public class ChinarCamera : MonoBehaviour
{
    public        Transform  pivot;                            // 被跟踪的对象:当前无用:留作扩展
    public        Vector3    pivotOffset    = Vector3.zero;    // 与目标的偏移量
    public        float      distance       = 15.0f;           // 距目标距离(使用变焦)
    public        float      minDistance    = 2f;              //最小距离
    public        float      maxDistance    = 15f;             //最大距离
    public        float      zoomSpeed      = 1f;              //速度倍率
    public        float      NFzoomSpeed    = 20f;             //远近速度倍率
    public        float      xSpeed         = 250.0f;          //x速度
    public        float      ySpeed         = 120.0f;          //y速度
    public        bool       allowYTilt     = true;            //允许Y轴倾斜
    public        float      yMinLimit      = -90f;            //相机向下最大角度
    public        float      yMaxLimit      = 90f;             //相机向上最大角度
    private       float      x              = 0.0f;            //x变量
    private       float      y              = 0.0f;            //y变量
    private       float      targetX        = 0f;              //目标x
    private       float      targetY        = 0f;              //目标y
    private       float      targetDistance = 0f;              //目标距离
    private       float      xVelocity      = 1f;              //x速度
    private       float      yVelocity      = 1f;              //y速度
    private       float      zoomVelocity   = 1f;              //速度倍率
    public        float      testSpeed      = 30f;             //用于外部动态测试相机速度
    public        ButtonType buttonType     = ButtonType.Null; //默认为空操作
    public static bool       isStart        = true;            //默认第一次开始,另外通过控制此变量可重置视角
    private       Main       main;


    void Start()
    {
        if (GameObject.Find("GlobalScripts"))
        {
            main = GameObject.Find("GlobalScripts").GetComponent<Main>();
        }

        var angles     = transform.eulerAngles;
        targetX        = x = angles.x;
        targetY        = y = ClampAngle(angles.y, yMinLimit, yMaxLimit);
        targetDistance = distance;
        isStart        = true; //默认第一次启动
    }


    /// <summary>
    /// 相机的控制写在Late比较好
    /// </summary>
    void LateUpdate()
    {
        if (GameObject.Find("GlobalScripts"))
        {
            if (main.userOp == OperationState.HandMove) 
            {
                if (Input.GetMouseButtonUp(0))
                {
                    pivot.SetParent(null);
                }

                if (Input.GetMouseButton(0) && !EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
                {
                    pivot.SetParent(Camera.main.transform);

                    float x;
                    float y;
                    x = Input.GetAxis("Mouse X");
                    y = Input.GetAxis("Mouse Y");
                    transform.Translate(new Vector3(-x, -y, 0) * Time.deltaTime * 10);
                    return;
                }
            }
            else
            {
                pivot.parent = null;
            }
        }


        if (!EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
        {
            GunLun();
            MouseControlCamera();
        }

        switch (buttonType)
        {
            case ButtonType.Up:
                SetDirectional(0);
                break;
            case ButtonType.Down:
                SetDirectional(1);
                break;
            case ButtonType.Left:
                SetDirectional(2);
                break;
            case ButtonType.Right:
                SetDirectional(3);
                break;
            case ButtonType.Near:
                SetDirectional(4);
                break;
            case ButtonType.Far:
                SetDirectional(5);
                break;
            case ButtonType.Null:
                break;
        }

        AddTransform();
    }


    /// <summary>
    /// 根据点击按钮类型,设置方向
    /// </summary>
    /// <param name="arg"></param>
    void SetDirectional(int arg)
    {
        switch (arg)
        {
            case 0:
                targetY += testSpeed * 0.02f * Time.deltaTime;
                break;
            case 1:
                targetY -= testSpeed * 0.02f * Time.deltaTime;
                break;
            case 2:
                targetX += testSpeed * 0.04f * Time.deltaTime;
                break;
            case 3:
                targetX -= testSpeed * 0.04f * Time.deltaTime;
                break;
            case 4:
                if (targetDistance <= minDistance) break;
                targetDistance -= NFzoomSpeed * Time.deltaTime;
                break;
            case 5:
                if (targetDistance >= maxDistance) break;
                targetDistance += NFzoomSpeed * Time.deltaTime;
                break;
        }
    }


    /// <summary>
    /// 鼠标控制镜头
    /// </summary>
    void MouseControlCamera()
    {
        if (Input.GetMouseButton(1)) //鼠标右键
        {
            targetX += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
            targetY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;
        }
    }


    /// <summary>
    /// 添加矩阵信息
    /// </summary>
    void AddTransform()
    {
        if (isStart)
        {
            //默认第一次启动的位置
            targetX = 178f;
            targetY = 36.956f;
            isStart = false;
        }

        targetY             = ClampAngle(targetY, yMinLimit, yMaxLimit);
        Quaternion rotation = Quaternion.Euler(targetY, targetX, 0);
        transform.rotation  = rotation;
        transform.position  = rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -targetDistance) + pivot.position + pivotOffset;
    }


    /// <summary>
    /// 滚轮放大缩小
    /// </summary>
    void GunLun()
    {
        float scroll                      = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
        if (scroll > 0.0f) targetDistance -= zoomSpeed;
        else if (scroll < 0.0f)
            targetDistance += zoomSpeed;
        targetDistance     =  Mathf.Clamp(targetDistance, minDistance, maxDistance);
    }


    /// <summary>
    /// 限定范围
    /// </summary>
    /// <param name="angle"></param>
    /// <param name="min"></param>
    /// <param name="max"></param>
    /// <returns></returns>
    private float ClampAngle(float angle, float min, float max)
    {
        if (angle < -360) angle += 360;
        if (angle > 360) angle  -= 360;
        return Mathf.Clamp(angle, min, max);
    }


    /// <summary>
    /// 镜头方向控制
    /// </summary>
    public void DirectionalControl(int arg)
    {
        switch (arg)
        {
            case 0:
                buttonType = ButtonType.Up;
                break;
            case 1:
                buttonType = ButtonType.Down;
                break;
            case 2:
                buttonType = ButtonType.Left;
                break;
            case 3:
                buttonType = ButtonType.Right;
                break;
            case 4:
                buttonType = ButtonType.Null;
                break;
            case 5: //近
                buttonType = ButtonType.Near;
                break;
            case 6: //远
                buttonType = ButtonType.Far;
                break;
            case 7: //重置视野
                targetDistance = 15;
                break;
        }
    }
}

拖动视角平移
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