Unity数据类型转XML/Json-封装函数直接调用(Chinar)

Unity将数据直接转XML/Json文件


本文提供全流程,中文翻译。

Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!

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Chinar —— 心分享、心创新!

助力在 Unity 中将数据直接存为 Json/XML 文件

为新手节省宝贵的时间,避免采坑!



全文高清图片,点击即可放大观看 (很多人竟然不知道)


1

Script —— 脚本


由于很多新手对于数据持久化,存为xml与Json不熟悉,在使用时,过程觉得比较复杂

.这里 Chinar 对过程进行了简化、封装为函数,直接调用即可

读取非常方便,只需要一个函数就能完成 数据—文件,文件—数据的转换!!

创建一个新脚本,复制以下脚本到其中

调用 Chinar.CreateXml (要保存到的路径+文件名,数据对象)
即可直接将数据保存为 XML 文件

相同方式调用 ToJson 传相应参数即可

注意:
需要转 Json 文件时,需要引用 LItJson

点击下载 —— LItJson (积分支持)

点击下载 —— LItJson (Chinar免费)

将下载后的 LItJson.dll 文件,放到 Asset 下的 Plugins 目录中

没有 Plugins 文件夹,就新建一个
举个栗子黑白88

using System;
using System.IO;
using System.Security.Cryptography;
using System.Text;
using System.Xml;
using System.Xml.Serialization;
using LitJson;


namespace Cnr
{
    /// <summary>
    /// 存放所有公用函数 —— 静态类,用于简化逻辑、代码
    /// </summary>
    public sealed class Chinar
    {
        /// <summary>
        /// Data →→→→→→ Json
        /// </summary>
        /// <typeparam name="T">可传入泛型</typeparam>
        /// <param name="path">保存文件的路径(包含文件名+后缀)</param>
        /// <param name="t">数据对象</param>
        public static void ToJson<T>(string path, T t)
        {
            StreamWriter streamWriter = new FileInfo(path).CreateText();
            streamWriter.WriteLine(JsonMapper.ToJson(t));
            streamWriter.Close();
            streamWriter.Dispose();
        }


        /// <summary>
        /// Json →→→→→→ Data
        /// </summary>
        /// <typeparam name="T">泛型--数据类型</typeparam>
        /// <param name="path">文件的路径(包含文件名+后缀)</param>
        /// <returns></returns>
        public static T ToObject<T>(string path)
        {
            StreamReader streamReader = new FileInfo(path).OpenText();
            T            t            = JsonMapper.ToObject<T>(streamReader.ReadToEnd());
            streamReader.Close();
            streamReader.Dispose();
            return t;
        }


        /// <summary>
        /// 创建XML文件 ——(不加密)
        /// </summary>
        /// <param name="fileName">路径</param>
        /// <param name="t">类型</param>
        public static void CreateXml<T>(string fileName, T t)
        {
            StreamWriter writer = File.CreateText(fileName); //创建写入流对象
            //序列化数据,将类型转为数据流
            MemoryStream  memoryStream  = new MemoryStream();
            XmlSerializer xs            = new XmlSerializer(typeof(T));
            XmlTextWriter xmlTextWriter = new XmlTextWriter(memoryStream, Encoding.UTF8);
            xs.Serialize(xmlTextWriter, t);
            memoryStream          = (MemoryStream) xmlTextWriter.BaseStream;
            UTF8Encoding encoding = new UTF8Encoding();
            writer.Write(encoding.GetString(memoryStream.ToArray()));
            writer.Close();
        }


        /// <summary>
        /// 读取Xml文件 ——(加密)
        /// </summary>
        /// <param name="path">qm文件路径</param>
        /// <returns>GameData类型对象</returns>
        public static T LoadXml<T>(string path)
        {
            StreamReader sReader    = File.OpenText(path);
            string       dataString = sReader.ReadToEnd();
            sReader.Close();
            RijndaelManaged rDel = new RijndaelManaged //解密xml中的数据
            {
                Key     = Encoding.UTF8.GetBytes("12348578902223367877723456789886"), //加密和解密采用相同的key,具体值自己填,但是必须为32位// 
                Mode    = CipherMode.ECB,
                Padding = PaddingMode.PKCS7
            };
            XmlSerializer xs       = new XmlSerializer(typeof(T)); //反序列化
            UTF8Encoding  encoding = new UTF8Encoding();
            //解密xml数据,并反序列化,返回对应数据类型
            MemoryStream memoryStream = new MemoryStream(encoding.GetBytes(Encoding.UTF8.GetString(rDel.CreateDecryptor().TransformFinalBlock(Convert.FromBase64String(dataString), 0, Convert.FromBase64String(dataString).Length)))); //字符串转字节组
            return (T) xs.Deserialize(memoryStream);
        }
    }
}

支持

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