android_snakez

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/**

 * Snake: a simple game that everyone can enjoy.

 *

 * This is an implementation of the classic Game "Snake", in which you control a

 * serpent roaming around the garden looking for apples. Be careful, though,

 * because when you catch one, not only will you become longer, but you'll move

 * faster. Running into yourself or the walls will end the game.

 *

 */

翻译:

这个一个每个人都喜欢的简单的小游戏

Snake是游戏的实现类,通过控制小蛇在花园中游走寻找苹果,注意,每吃掉一个苹果,小蛇身体不但会变的更长,还会移动的更敏捷,一旦撞上四周的墙或是碰到自己就会结束这次游戏。

 

代码结构分析:

Snake            主游戏窗口

SnakeView      游戏视图类,是实现游戏的主体类

TileView        一个处理图片或其它

Coordinate   :这是一个包括两个参数,用于记录X轴和Y轴简单类,其中包括一个比较函数.

RefshHandler :用于更新视图

Snake

       这个类是游戏的主游戏窗口,是框架容器,

1.         游戏的开始:oncreate此外的亮点是:setContentView(R.layout.snake_layout);设置窗口的布局文件,这里Android123给大家说明的是,这里 snake_layout使用了自定义资源标签的方式,大家注意学习:这里我们可以看到来自SnakeView这个派生类的名称,由于Android 部的R.资源不包含SnakeView类,所以我们必须写清楚Package,比如 com.exmple.android.snake.SnakeView 然后和其他控件使用一样,都是一个id然后宽度、高度、以及自定义的标签tileSize(尾巴长度),如下:

 <com.example.android.snake.SnakeView

     android:id="@+id/snake"

       android:layout_width="fill_parent"

                android:layout_height="fill_parent"

                tileSize="12"

                />

2.         onPause:关于这点,大家可以参考下在我blog中关于active生命周期http://xusaomaiss.javaeye.com/admin/blogs/379826

在玩游戏过程中,如果有来电或是其它事件中断,这时应该把当前状态保存。以便返回时,还可以继续玩游戏。这就使用onSaveInstanceState实现保存当前状态。

 

TileView

注:此部分解析来自: Android示例程序Snake贪食代码分析()

TileView,从名称上不难看出这是一个方砖类,就是生成一个方块。 TileView使用了Android平台的显示基类ViewView类是直接从java.lang.Object派生出来的,是各种控件比如 TextViewEditView的基类,当然包括我们的窗口Activity类,这些在SDK文档中都说的比较清楚。

  
这里定义了 5int型全局的变量,分别是方砖的数量mTileSize;方砖水平x防线的数量mXTileCount;以及竖直y方向上的方砖数量 mYTileCount,下面是一个相对偏移位置mXOffsetmYOffset;这里android123主让要大家了解如何自定义View Android开发中,在一个View类中主要是重写onSizeChanged方法来控制改变部分,以及onDraw实现画布的修改,实现的简写如下:

@Override
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {}
@Override
    public void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas);}
  
我们自定义的TileView类需要自己添加一个构造方法,根据需要,我们还重载了一种包含样式的方法,这里大家可以多看下Gallery控件的实现,就好理解了,下面是基本框架。
public TileView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {super(context, attrs, defStyle);}
public TileView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs);}
  
在贪食蛇游戏中我们知道Snake是移动的,所以加入了一个清除显示的clearTiles方法,通过一个二维数组保存一个gird网格型的运动轨迹,下一次我们将会讲解android贪食蛇的游戏逻辑和完整的关联拼接实现。

 

SnakeView

在这个类中实现的游戏的实体,从游戏需求的角色,这个游戏包括了如下方面:

1. 随机产生小苹果,apples这里是复数,当然是是大于1个苹果,所以代码中产生了两个苹果。

2. 游戏状态管理

3. 画蛇,view的更新

4. 吃掉苹果后小蛇状态的变化

5. 画围墙

 

如果实现吃掉苹果小蛇速度变快?

 

关键是:mMoveDelay这个变量,以下是涉及到这个变量的函数,

每次吃掉苹果后,就会updateSnake一下,里面就把时间处理了:mMoveDelay *= 0.9;

 

小蛇其实就是一个数组,google的代码就是好注释写的清楚:

/**

     * mSnakeTrail: a list of Coordinates that make up the snake's body

    * mAppleList: the secret location of the juicy apples the snake craves.

     */

private ArrayList<Coordinate> mSnakeTrail = new ArrayList<Coordinate>();

private ArrayList<Coordinate> mAppleList = new ArrayList<Coordinate>();

mSnakeTrail:一个由Coordinates列表组织的蛇身.

mAppleList:存放鲜美多汁的苹果列表

通过这个数组画出小蛇不难,问题是如何判断游戏是否结束?

问题是如何判断游戏的状态

所有以下的代码来自updateSnake

1. 吃了苹果

// Look for apples

        int applecount = mAppleList.size();

        for (int appleindex = 0; appleindex < applecount; appleindex++) {

            Coordinate c = mAppleList.get(appleindex);

            if (c.equals(newHead)) {

                mAppleList.remove(c);

                addRandomApple();

               

                mScore++;

                mMoveDelay *= 0.9;

 

                growSnake = true;

            }

        }

2. 碰到了自己

// Look for collisions with itself

        int snakelength = mSnakeTrail.size();

        for (int snakeindex = 0; snakeindex < snakelength; snakeindex++) {

            Coordinate c = mSnakeTrail.get(snakeindex);

            if (c.equals(newHead)) {

                setMode(LOSE);

                return;

            }

        }

3.碰到墙了

// Collision detection

        // For now we have a 1-square wall around the entire arena

 if ((newHead.x < 1) || (newHead.y < 1) || (newHead.x > mXTileCount - 2)

                || (newHead.y > mYTileCount - 2)) {

            setMode(LOSE);

            return;

 

        }

 

源代码分析

Snake状态分析:

snakeView中定义了snake游戏的几种状态:

    private int mMode = READY;     

    public static final int PAUSE = 0; //暂定

    public static final int READY = 1; //准备好了

    public static final int RUNNING = 2;//正在运行

public static final int LOSE = 3; //结束,输了游戏

 

各种游戏状态

 rady running

pausedlose

以上状态是通过:void setMode(int newMode)函数实现。

如何实现画出小方块:

参看:http://yuefeng.javaeye.com/blog/206706

 

public class DrawView extends View {

   

    private final int mTileSize = 12;

   

    private final String TAG="DEMO";

   

    private Paint pa = new Paint();

 

    private Bitmap mTileArray;

 

    void loadImage(){

       Resources r = this.getContext().getResources();

      

       Drawable tile = r.getDrawable(R.drawable.redstar);

      

       Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(mTileSize, mTileSize,

              Bitmap.Config.ARGB_8888);

       Canvas canvas = new Canvas(bitmap);

       tile.setBounds(0, 0, mTileSize, mTileSize);

       tile.draw(canvas);

 

       mTileArray = bitmap;

      

      

    }

public DrawView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {

       super(context, attrs, defStyle);

       // TODO Auto-generated constructor stub

       loadImage();

       x = 10;

       y = 10;

       Log.i(TAG, "DrawView 2");

    }

   

//如果没有这段代码,大家可以试一下,改用上面的代码,程序能否通过。

    public DrawView(Context context, AttributeSet attrs) {

       super(context, attrs);

       // TODO Auto-generated constructor stub

       loadImage();

       Log.i(TAG, "DrawView 3");

   

    }

    @Override

    protected void onDraw(Canvas canvas) {

       super.onDraw(canvas);

       Log.i(TAG, "onDraw 1");

       canvas.drawBitmap(mTileArray, x, y, pa);

    }

}

通过上面的文章可以画出小方块,但注意到SnakeView一共有两构造函数,那个函数才真正起作用呢?

l         public SnakeView(Context context, AttributeSet attrs)

l         public SnakeView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle)

通过加log的方式,判断是第一个构造函数起作用。

在第一个构造函数上方有一段注释:通过XML文件构造出SnakeView

     * Constructs a SnakeView based on inflation from XML

如果不使用这个构造函数,将会造成错误,可以试一下,看一下结果是怎样!本人得到如下的错误提示:

 

05-21 14:13:26.079: ERROR/AndroidRuntime(711): Caused by: java.lang.NoSuchMethodException: DrawView

按键处理:

public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {

       // TODO Auto-generated method stub

        if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {

            Log.i(TAG, "KEYCODE_DPAD_UP");       

        } 

       return super.onKeyDown(keyCode, event);      

    }

如何让我们的小方块动起来?

实现小方块动起来的秘密在于viewpublic void invalidate ()

大家可以参看SDK文档中关于ViewDrawing中的一小段话

To force a view to draw, call invalidate().//为了让view重画,可以调用invalidate函数

方法:

1.      DrawView类中添加两个成员:

    private int x,y;

同时实现get,set方法,

2.         在构造函数中添加他们的初始值,

3.         修改onDraw

@Override

    protected void onDraw(Canvas canvas) {

       super.onDraw(canvas);

       Log.i(TAG, "onDraw 1");

       canvas.drawBitmap(mTileArray, x, y, pa);

    }

4.修改onKeyDown函数

@Override

    public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {

       // TODO Auto-generated method stub

        if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {

            Log.i(TAG, "KEYCODE_DPAD_UP");

            dv.setX(dv.getX()+10);

            dv.invalidate();

        } 

       return super.onKeyDown(keyCode, event);      

    }

最后运行结果如下图:

附:网络上关于snake分析的三篇文章

上一次我们大概讲解了下Android SDK中的演示程序Snake游戏的主框架,今天我看来看下实现的基础类TileView,从名称上不难看出这是一个方砖类,就是生成一个方块。 TileView使用了Android平台的显示基类ViewView类是直接从java.lang.Object派生出来的,是各种控件比如 TextViewEditView的基类,当然包括我们的窗口Activity类,这些在SDK文档中都说的比较清楚。

  
这里定义了 5int型全局的变量,分别是方砖的数量mTileSize;方砖水平x防线的数量mXTileCount;以及竖直y方向上的方砖数量 mYTileCount,下面是一个相对偏移位置mXOffsetmYOffset;这里android123主让要大家了解如何自定义View Android开发中,在一个View类中主要是重写onSizeChanged方法来控制改变部分,以及onDraw实现画布的修改,实现的简写如下:

@Override
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {}


@Override
    public void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas);}

  
我们自定义的TileView类需要自己添加一个构造方法,根据需要,我们还重载了一种包含样式的方法,这里大家可以多看下Gallery控件的实现,就好理解了,下面是基本框架。
public TileView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {super(context, attrs, defStyle);}

public TileView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs);}

  
在贪食蛇游戏中我们知道Snake是移动的,所以加入了一个清除显示的clearTiles方法,通过一个二维数组保存一个gird网格型的运动轨迹,下一次我们将会讲解android贪食蛇的游戏逻辑和完整的关联拼接实现。

今天我们分析下最复杂的SnakeView的设计,它是派生于TileView方砖类,TileView构建是基于Android直接的显示类View,如果不明白的可以查看Android示例程序Snake贪食蛇代码分析(二)一文有关TileView类的实现, 首先我们看到整个游戏分 READY、PAUSE 、RUNNING 、LOSE四种mMode状态模式,分别对应准备、暂停、运行中、结束(死亡),毕竟贪食蛇没有胜利这个结果。

 整个Snake的运行分4个方向,NORTH、SOUTH 、EAST、WEST分别对应了北、南、东、西四个方向,其中变量mDirection对应当 前的方向,而mNextDirection对应下个运行时的位置。这里星星分3种,使用的是一个Drawable图片,分RED_STAR、 YELLOW_STAR和GREEN_STAR三种颜色,游戏的星星出现位置由Random随机数生成器来决定,这里Random一般和Timer系统时 钟来随机生成更真实一些,通过一个Handler对象来控制画面的更新,使用了this.update();和this.invalidate();这两 个本地方法,Update和invaildate均为android.view.View类的本地方法。这里资源的使用通过Resources r = this.getContext().getResources();获取了r对象的实例,通过 r.getDrawable(R.drawable.redstar)获取资源名为redstar的资源,返回的是一个Drawable对象。

 对于按键信息,直接重写View类的onKeyDown方法,这里KeyEvent传递的是按键的映射,比如KEYCODE_DPAD_UP向上,KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN向下等等,详细的查看SDK中的onKeyDown

  @Override
    public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent msg) {

        if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {}

  }

 整个游戏的控制流程就是上面这些,对于游戏的逻辑而言比较简单,这个贪食蛇并没有包含3D设计和类似Nokia的能量走廊、6边形轨迹,有空了我们一起来完善一个3D的贪食蛇游戏

原文地址:https://www.cnblogs.com/chenzhihong/p/2232228.html