设计模式之命令模式

  命令模式,属于行为型设计模式,目的在于对行为请求者和行为实现者进行解耦。

  定义:将一组行为(行为请求者和行为实现者)抽象为对象,实现二者之间的松耦合。

  问题描述:通常情况下,行为请求者和行为实现者之间是一种紧耦合的关系,这将会给后期修改带来一些麻烦。

  解决方案:将这组行为抽象为对象,实现行为请求者和行为实现者的松耦合。

  结构图

  

  举个栗子:讲一个看电视的故事。。。

  我们看电视的步骤大体是:开电视、换频道和关电视,我是命令创建者,并设置命令的接收者,遥控器是调用者,它要求命令对象执行请求,通常会持有很多的命令对象。具体实现方式如下:

  1. 新建一个具体接收类TvReceiver(行为接收者),定义了一个命令的实现方法action()。代码如下:

          

  2. 新建一个抽象命令类,同样,既可以是抽象类,也可以是接口,这里是接口Command,声明了一个执行操作的方法execute()。代码如下:

          

  3. 分别新建开电视TurnOnCommand、换频道ChangeCommand和关电视TurnOffCommand三个具体命令类(行为执行者),均实现接口Command。代码如下:

      

          

          

  4. 新建一个调度类,也就是遥控器类ControllerInvoker,要求命令执行请求。代码如下:

          

  5. 使用者类中ControllerInvoker的使用。代码如下:

          

  6. 运行后的效果,如图所示:

          

  优点

  1. 降低对象之间的耦合度;

  2. 添加新的命令比较方便;

  3. 调用同一个方法可以实现不同的功能;

  4. 组合命令容易实现。

  缺点

  由于每一个命令都需要设计一个具体的命令类,命令过多的话会导致类爆炸,这将会影响到命令模式的使用。

  适用场景

  1.系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。

  2.系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。

  3.系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。

  4.系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。

原文地址:https://www.cnblogs.com/chenxkang/p/6776347.html