Unity 的OCulus VR开发遇到的坑---OC版本差异

我作为Unity新人,没有用过Unity5之前的任何版本,不熟悉任何操作。所以,就根据官方推荐,使用了5.1.1版本,然后根据官方版本对应推荐,果断选择下载了PC端的OC的0.6.0.1版本,对应的Unity开发工具当时是下载的0.010beta版本。

官方推荐的各个版本对应的runtime表: 
https://developer.oculus.com/documentation/game-engines/latest/concepts/unity-sdk-version-compatibility/

问题是,根据游戏情节要求,需要在某个时刻或场景下锁定头盔,不能让它转动了。(先说需要,关于需求是否合理,这个下次接着再说)。

二、初步了解插件

首先,先初步了解下插件啊。 
下载完毕插件,建立个Unity空项目,拖拽到工程下,可以看到导入后,在资源目录下如图:

Unity OC插件导入

在prefabs下有三个预制,而在0.4.4或0.4.2版本下有两个预制。

插件预制体

就是实现不让头盔来回旋转,这个锁定相机就好了嘛,很简单啊。关键是找对地方,代码修改一下,就搞定了。结果并不如我想象。

三、说的容易

要找的代码速度找到,OC插件的重要使用脚本文件有三个,

OVRCameraRig
 head tracking and stereo rendering. Exposes the user's head pose with "anchor" bones.
OVRPlayerController
Represents a standing user and enables locomotion in the world.
OVRManager
A singleton that exposes the VR configuration and status to Unity.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6

要实现锁定相机,并不是要在Update中实时的给相机的旋转角度赋值为某个值的过程。 
要是真这么实现,会有什么影响么? 
答案是肯定的。锁不住,你动下,它就动下,来回晃。

我只需要OVRCameraRig.cs文件的一个函数就可以,找到函数:

private void UpdateAnchors()
    {
        bool monoscopic = OVRManager.instance.monoscopic;

        OVRPose tracker = OVRManager.tracker.GetPose(0d);

        trackerAnchor.localRotation = tracker.orientation;
        centerEyeAnchor.localRotation = VR.InputTracking.GetLocalRotation(VR.VRNode.CenterEye);
        leftEyeAnchor.localRotation = monoscopic ? centerEyeAnchor.localRotation : VR.InputTracking.GetLocalRotation(VR.VRNode.LeftEye);
        rightEyeAnchor.localRotation = monoscopic ? centerEyeAnchor.localRotation : VR.InputTracking.GetLocalRotation(VR.VRNode.RightEye);

        trackerAnchor.localPosition = tracker.position;
        centerEyeAnchor.localPosition = VR.InputTracking.GetLocalPosition(VR.VRNode.CenterEye);
        leftEyeAnchor.localPosition = monoscopic ? centerEyeAnchor.localPosition : VR.InputTracking.GetLocalPosition(VR.VRNode.LeftEye);
        rightEyeAnchor.localPosition = monoscopic ? centerEyeAnchor.localPosition : VR.InputTracking.GetLocalPosition(VR.VRNode.RightEye);

        if (UpdatedAnchors != null)
        {
            UpdatedAnchors(this);
        }
    }
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22

在OVRCameraRig.cs文件的122行附近。 
怎么办呢?写个变量来控制,就是在外面加个if判断,屏蔽掉所有代码即可。

结果,是然并卵。

四、做着难,咋就不行呢

我迅速的郁闷了。 
各种纠结和尝试之后,卸载OC,重新安装0.4.4版本。我回退了我的OC插件版本,重建工程,使用了0.4.4版本的插件,同样的文件,同样的函数,同样操作,奇迹就发生了。

附0.4.4版本的OVRCameraRig.cs文件的UpdateAnchors函数:

private void UpdateAnchors()
    {
        OVRPose leftEye = OVRManager.display.GetEyePose(OVREye.Left);
        OVRPose rightEye = OVRManager.display.GetEyePose(OVREye.Right);

        leftEyeAnchor.localRotation = leftEye.orientation;
        centerEyeAnchor.localRotation = leftEye.orientation; // using left eye for now
        rightEyeAnchor.localRotation = rightEye.orientation;

        leftEyeAnchor.localPosition = leftEye.position;
        centerEyeAnchor.localPosition = 0.5f * (leftEye.position + rightEye.position);
        rightEyeAnchor.localPosition = rightEye.position;
    }
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13

那还有什么好说的。轻松实现了,锁定头盔,在场景中,你不可以乱看的效果(非常规的反人类的操作!)

就只好使用0.4.4来凑合吧!!

五、实践是检验标准

总结: 
在OC开发工程中,要时刻记得OC runtime版本与插件版本相配套。 
上面这个结果的出现,可能是OC runtime版本的问题,但是也排除不了插件实现问题,比方说,用错了接口,使用了当前OC版本之前的兼容版本接口,而OC内部怎么实现的,我一概不知啊!

“0.1.0”–对应的OC 0.6 .0版本有19个接口,不算兼容的老的接口。 
0.4.4—对应OC的0.4.4版本,接口实现有57个左右。 
我只能说,接口对0.6.0,精简了,但是我相信大的基础功能肯定都是有的。

怎么才能避免跳入这样的坑呢?没有办法,只有尝试。

原文地址:https://www.cnblogs.com/chenliyang/p/6558443.html