SurvivalShooter学习笔记(七.玩家射击)

玩家射击:(这个脚本放在玩家的空子物体上,这个位置为枪口位置)

点击鼠标,玩家射击;

射击枪口发光,射击通过射线,方向有激光效果;(关于射线不明白可以参考Unity射线相关)

射击有射击音效

射击有每发伤害,有CD 间隔时间,有射程


敌人射击脚本如下:

1.变量:

射击配置参数:

 public int damagePerShot = 20;                  // 每枪伤害
 public float timeBetweenBullets = 0.15f;        // 普攻CD时间
 public float range = 100f;                      // 射程

 float timer;                                    // 射击计时器,计时上次射击到现在时间
 Ray shootRay = new Ray();                       // 枪口向前的射线
 RaycastHit shootHit;                            // 射线碰撞
 int shootableMask;                              // 可射击的层:所有可射击的物体都应在这个层

怪物敌人可被玩家的枪射击,所以设置这个层


组件:

枪口粒子特效的Looping和PlayOnAwake当然不勾选,每次射击手动播放

枪口AudioSource拖入枪击声音,Looping和PlayOnAwake当然不勾选,每次射击手动播放

LineRenderer默认禁用,需要时手动启用:设置不同效果通过拖入材质,一般使用Unlit/Color普通Shader

Light默认禁用,需要时手动启用,为射击时枪口向地面和脸的点光源



 ParticleSystem gunParticles;                    // 枪口粒子特效
 LineRenderer gunLine;                           // 激光线
 AudioSource gunAudio;                           // 枪上音效播放器
 Light gunLight;                                 // 点光
 public Light faceLight;			 // Duh
 float effectsDisplayTime = 0.2f;                // 特效显示时间与普攻CD时间的比例


2.初始化组件:

 void Awake ()
        {
            // 设置射线射“Shootable”这个层
            shootableMask = LayerMask.GetMask ("Shootable");

            gunParticles = GetComponent<ParticleSystem> ();
            gunLine = GetComponent <LineRenderer> ();
            gunAudio = GetComponent<AudioSource> ();
            gunLight = GetComponent<Light> ();
 	    //faceLight = GetComponentInChildren<Light> ();
        }


3.Update中判断是否满足攻击的各项条件,满足则射击

这里: 时间超过 射击普攻特效要相对普攻CD要显示的时间 要停止特效显示,特效显示时间要根据射击间隔时间乘以百分比,成功避免了普攻间隔端引起的:下次普攻把上次的特效给关了的情况,这样处理后,每次关都是关本次射击的特效。

 void Update ()
        {
            // 计时器计时从上次攻击到现在时间
            timer += Time.deltaTime;

            //1.鼠标左键按 2.攻击已经CD 3.没有暂停
	    if(Input.GetButton ("Fire1") && timer >= timeBetweenBullets && Time.timeScale != 0)
            {
                Shoot (); //射击
            }

            // 时间超过 射击普攻特效要相对普攻CD要显示的时间
            if(timer >= timeBetweenBullets * effectsDisplayTime)
            {
                //禁用特效
                DisableEffects ();
            }
        }

4.禁用特效:

 public void DisableEffects ()
        {
            gunLine.enabled = false;
 	    faceLight.enabled = false;
            gunLight.enabled = false;
        }


5.射击函数:

 void Shoot ()
        {
            //重置攻击计时器时间,重新开始计时
            timer = 0f;

            // 播放攻击音效
            gunAudio.Play ();

            // 显示光效
            gunLight.enabled = true;
	    faceLight.enabled = true;

            // 播放枪口粒子特效(避免上次播放未结束,先停止再播放)
            gunParticles.Stop ();
            gunParticles.Play ();

            // 启用LinRenderer,起始点设为枪口(这个脚本挂在枪口,所以this就是枪口)
            gunLine.enabled = true;
            gunLine.SetPosition (0, transform.position);

            // 设置射击射线,从枪口向前射
            shootRay.origin = transform.position;
            shootRay.direction = transform.forward;

            // 射到了可射到的物体
            if(Physics.Raycast (shootRay, out shootHit, range, shootableMask))
            {
                // 尝试获取敌人生命脚本
                EnemyHealth enemyHealth = shootHit.collider.GetComponent <EnemyHealth> ();
                if(enemyHealth != null)
                {
                    // 敌人承受伤害,传入伤害值,和受击点用于播放受击特效
                    enemyHealth.TakeDamage (damagePerShot, shootHit.point);
                }
                //设置LineRnderer的终点位置为受击点,即射线击中的点
                gunLine.SetPosition (1, shootHit.point);
            }
            // 没射到可射到的物体
            else
            {
                // 设置LineRenderer的终点为射击方向(即枪口前方)的最大射程处
                gunLine.SetPosition (1, shootRay.origin + shootRay.direction * range);
            }
        }




原文地址:https://www.cnblogs.com/caymanlu/p/6361685.html