SurvivalShooter学习笔记(九.游戏暂停、结束)

这里先补充一个得分管理器:

玩家得分设置成一个静态变量:

 public class ScoreManager : MonoBehaviour
    {
        public static int score;        // 玩家得分
        Text text;                      // UI
        void Awake ()
        {
            text = GetComponent <Text> ();
    	    //开始时候重置得分
            score = 0;
        }
        void Update ()
        {
            // Set the displayed text to be the word "Score" followed by the score value.
            text.text = "Score: " + score;
        }
    }


1.然后来看一下游戏结束管理器:

这个管理器每帧判断玩家当前生命是否为0,为0则游戏结束,播放结算UI淡入的动画

public class GameOverManager : MonoBehaviour
    {
        public PlayerHealth playerHealth;       // 玩家生命
        Animator anim;                          // GameOver状态机
        void Awake ()
        {
            anim = GetComponent <Animator> ();
        }
        void Update ()
        {
            if(playerHealth.currentHealth <= 0)
            {
                // 告诉状态机游戏结束
                anim.SetTrigger ("GameOver");
            }
        }
    }

这里现在是:玩家死亡播放结算动画,重新开始游戏是放在玩家的死亡动画的事件中调用的;

原版本做法:玩家死亡播放结算动画,然后开启计时器,计时到restartDelay重启delay时间后重启游戏;这两种方法都是可行的。


这里需要注意的是:结算UI淡入的动画是用Animation录制关键帧的:


录制成Animation后,设置好状态机:需要先新建一个空的状态且设为默认,然后用Trigger带到游戏结束状态:

Animator组件和GameOverManager脚本都放在画布上:


所以玩家死亡后就播放了录制好的结算淡入动画,记得录制好后取消loop。


2.游戏暂停管理器:(Nice的三元运算符)

public class PauseManager : MonoBehaviour {
		
	Canvas canvas;	
	void Start()
	{
		canvas = GetComponent<Canvas>();
	}	
	void Update()
	{
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
		{
			canvas.enabled = !canvas.enabled;
			Pause();
		}
	}
	public void Pause()
	{
		Time.timeScale = Time.timeScale == 0 ? 1 : 0; //暂停就取消暂停,没暂停就暂停
	}	
	public void Quit()
	{
		#if UNITY_EDITOR 
		EditorApplication.isPlaying = false; //编辑器里的退出
		#else 
		Application.Quit();           //版本的退出
		#endif
	}

暂停时打开的游戏设置面板:

1/ 滑动条控制音量 (注册改音量事件 到滑动条值改变的事件中)AddListener(UGUI事件);毁灭物体时移除事件。

void Start () 
	{
		if(GameObject.Find("EffectsSlider"))
		GameObject.Find("EffectsSlider").GetComponent<Slider>().onValueChanged.AddListener(SetVolume);
	}
	void SetVolume(float volume)
	{
		GetComponent<AudioSource>().volume = volume;
	}
	void OnDestroy()
	{
		if(GameObject.Find("EffectsSlider"))
		GameObject.Find("EffectsSlider").GetComponent<Slider>().onValueChanged.RemoveListener(SetVolume);
	}
2/ 暂停时候背景音效衰弱设置:

使用AudioMixerSnapShot类需要using UnityEngine.Audio

public AudioMixerSnapshot paused; //暂停时的
public AudioMixerSnapshot unpaused; //取消暂停恢复的
暂停函数Pause()中调用这个函数:

	void Lowpass()
	{
		if (Time.timeScale == 0)
		{	//0.01s后切换到暂停的音效设置
			paused.TransitionTo(.01f);
		}		
		else
			
		{	//0.01s后切换回来
			unpaused.TransitionTo(.01f);
		}
	}
	
关于AudioMixer,后面会具体讲。




原文地址:https://www.cnblogs.com/caymanlu/p/6361683.html