U3D音频系统

一、基本信息

1.支持的声音格式

WAV OGG MP3 AIFF MOD S3M xm IT 
 
导入以后,unity会选择的压缩方式:
WAV:无损,音质好,文件大,适用于较短文件
OGG、MP3:有损,文件小,适用于较长文件,比如游戏背景音乐
 
2.压缩格式(Compression Forma)
拖入音频-检视面板:
 
1/ PCM:就是WAV格式
2/ Vorbis:就是OGG格式
3/ ADPCM:将PCM16的压缩采样,压缩成4位
4/ MP3:打包成移动端时候
 
3.载入类型(Load Type)
1/ Decompress On Load:在程序加载后解压缩文件,减少运行时性能开销,内存消耗大
2/ Compressed In Memory:在内存中播放时压缩文件,占用内存小,适用长音乐
3/ Streaming:用流,从磁盘中直接读取音频数据,占用内存比原始文件小的多,适合播放长音乐,如背景音乐
 
4.数据设置(Sample Rate Setting)
1/ Preserve Sample Rate:原始默认采样数据(常用)
2/ Optimize Sample Rate:优化过的数据
3/ Override Sample Rate:自定义的数据
 
5.其他
Force To Mono:强制单声道
Load In Background:后台载入
Preload Audio Data:预制音频文件
 
6.音频管理器AudioManager
Edit-Project Settings-Audio
 
Global Volume:全局音量-为1最大
Volume Rolloff Scale:音量衰减(针对3D音效)-值越高,音量衰减速度越快-为1时为真实世界效果
Doppler Factor:多普勒效应(针对移动音效)
Default Speaker Mode:默认扬声器模式
DSP Buffer Size:DSP缓存区域大小(一般默认)
 
二、Audio Listener和Audio Source
 
1.Audio Source
Mute静音:勾选上会播放但是听不见
Bypass Effects直通音效:开关场景中所有音效
Bypass Listener Effect:监听器的音效开关
Bypass Reverb Zone:混合区域的音效开关
Play On Awake:程序运行时就播放
Loop:循环
Priority:播放级别,默认128,数字越大级别越低,数字越小级别越高
Volume:音量
Pitch:通过改变声音的播放速度实现音调的改变  速度越快音调越高
Stereo Pan:声道
Spatial Blend:2D、3D的混合量
Reverb Zone Mix:混淆区域的混合量
 
3D Sound Settings:
Doppler lever:多普勒级别(物体高速移动时才能看出效果)
Spread:传播角度
Volume Rolloff音量衰减类型:
Logarithmic Rolloff:对数型
Linear Rolloff:线型
Custom Rolloff:自定义
Min Max Distance:最小最大距离
 
  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. publicclassAudioController:MonoBehaviour{
  4. privateAudioSource myAudio;
  5. voidStart(){
  6. myAudio =this.GetComponent<AudioSource>();
  7. }
  8. voidOnGUI()
  9. {
  10. if(GUILayout.Button("play"))
  11. {
  12. if(!myAudio.isPlaying)
  13. {
  14. myAudio.Play();
  15. }
  16. }
  17. if(GUILayout.Button("stop"))
  18. {
  19. if(myAudio.isPlaying)
  20. {
  21. myAudio.Stop();
  22. }
  23. }
  24. }
  25. }
 
三、Audio Mixer音频混合器
--Audio Source组件的Output属性需要一个混合器(给声音加效果)
如果设置了,则接受声音的过程变成:Audio Source输出到Audio Mixer-然后到Listener(混合器可迭加)
 





原文地址:https://www.cnblogs.com/caymanlu/p/5849099.html