[原创]android自定义动画的一点感悟

android提供了一系列的动画处理api,包括animator以及animation等。由于动画效果是根据人眼视觉残留原理形成的,因此动画过程中android需要不断频繁的更新view的相关属性,由此造成的开销也就比较大。当我们想制作比较复杂的动画,比如同时开启5个view的动效,这时如果单纯抛给每个view各自开始动效而不进行优化,那么很可能会造成UI卡顿。
如何针对复杂的动画进行优化呢?我结合自己最近做的项目,总结了以下几点:

1.如果多个view同时需要动效,那么最好减少“animator”的数目,尽可能的将多个view放置在一个animator的update回调函数中,而不是将每个view都分配一个animator/animation。虽然通过后者比较容易实现功能,但是极有可能造成卡顿。

2.改变动画的初始值,“欺骗”用户的眼睛。比如我要制作一个view由小变大的效果,通常是将scale设置由0到1动态变化,如果这个view的变化是在一个非常短的时间内完成的,那么完全可以将动效的初始值变为0.6。这样,在同样的持续时间段内(帧数相同),0.6->1比0->1所形成的动效要细腻的多,也就避免了给用户以“卡顿”的体验。

3.对于比较复杂的计算,如math.sin等函数,最好在初始化时进行计算,避免在动效的帧中进行计算

4.换个思路,巧用shader等。极端复杂的计算,如“水波纹效果”中,计算每个x轴的点对应的y轴坐标,如果在每一帧中重新计算,显然计算量非常大。而使用shader,每一帧只是改变shader的matrix,从而改变位移,就避免的大量复杂运算,效果也大大提升。

我将在后面补充一篇文章,关于如何优化多个view同时开启动效的问题,以此为例说明上述的前两条经验

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