OpenGL3D图形、旋转、纹理、键盘移动、光照、滤波、透明(完整) 转自http://www.cnblogs.com/tiandsp/archive/2012/01/23/2329049.html

#include <windows.h>    // Windows的头文件
#include <stdio.h>

#include <glgl.h>        // OpenGL32库的头文件
#include <glglu.h>        // GLu32库的头文件
#include <glglaux.h>    // GLaux库的头文件
//#include <glglut.h>    // Glut库头文件

#pragma comment( lib, "opengl32.lib")    // OpenGL32连接库
#pragma comment( lib, "glu32.lib")        // GLu32连接库
#pragma comment( lib, "glaux.lib")        // GLaux连接库
//#pragma comment( lib, "glut.lib")        // Glut链接库

HGLRC           hRC=NULL;                            // 窗口着色描述表句柄
HDC             hDC=NULL;                            // OpenGL渲染描述表句柄
HWND            hWnd=NULL;                            // 保存我们的窗口句柄
HINSTANCE       hInstance;                            // 保存程序的实例

bool    keys[256];                                // 保存键盘按键的数组
bool    active=TRUE;                                // 窗口的活动标志,缺省为TRUE
bool    fullscreen=TRUE;                            // 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式


BOOL    light;                                    // 光源的开/关
BOOL    lp;                                    // L键按下了么?
BOOL    fp;                                    // F键按下了么?
             
GLfloat    xrot;                                    // X 旋转
GLfloat    yrot;                                    // Y 旋转
GLfloat xspeed;                                    // X 旋转速度
GLfloat yspeed;                                    // Y 旋转速度

GLfloat    z=-5.0f;                                // 深入屏幕的距离
GLfloat x=0.0f;                                    //水平移动距离
GLfloat y=0.0f;                                    //竖直移动距离
                 
GLfloat LightAmbient[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };                 // 环境光参数        
GLfloat LightDiffuse[]= { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };                 // 漫射光参数            
GLfloat LightPosition[]= { 0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f };                 // 光源位置
                 
GLuint    filter;                                    // 滤波类型
GLuint    texture[3];                                // 3种纹理的储存空间

bool    blend;                        // 是否混合?
bool    bp;                        // B 键按下了么?

LRESULT    CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);                // WndProc的定义

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)                // 重置OpenGL窗口大小
{
    if (height==0)                                // 防止被零除
    {
        height=1;                            // 将Height设为1
    }

    glViewport(0, 0, width, height);                    // 重置当前的视口
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);                        // 选择投影矩阵
    glLoadIdentity();                            // 重置投影矩阵

    // 设置视口的大小
    gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);                        // 选择模型观察矩阵
    glLoadIdentity();                            // 重置模型观察矩阵
}

AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)                    // 载入位图图象
{
    FILE *File=NULL;                            // 文件句柄
    if (!Filename)                                // 确保文件名已提供
    {
        return NULL;                            // 如果没提供,返回 NULL
    }
    File=fopen(Filename,"r");                        // 尝试打开文件
    if (File)                                // 文件存在么?
    {
        fclose(File);                            // 关闭句柄
        return auxDIBImageLoad(Filename);                // 载入位图并返回指针
    }
    return NULL;                                // 如果载入失败,返回 NULL
}

int LoadGLTextures()                                // 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
{
    int Status=FALSE;                            // 状态指示器

    AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];                    // 创建纹理的存储空间

    memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);                // 将指针设为 NULL
             
    // 载入位图,检查有错,或位图不存在的话退出
    if (TextureImage[0]=LoadBMP("1.bmp"))
    {
        Status=TRUE;                            // 状态设为 TRUE
             
        glGenTextures(3, &texture[0]);                    // 创建纹理
             
        // 创建 Nearest 滤波贴图
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); 
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST); 
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
             
        // 创建线性滤波纹理
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
         
        // 创建 MipMapped 纹理
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); 
             
        gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); 
    }
         
        
    if (TextureImage[0])                            // 纹理是否存在
    {
        if (TextureImage[0]->data)                    // 纹理图像是否存在
        {
            free(TextureImage[0]->data);                // 释放纹理图像占用的内存
        }

        free(TextureImage[0]);                        // 释放图像结构
    }
    return Status;                                // 返回 Status
}

int InitGL(GLvoid)                                // 此处开始对OpenGL进行所有设置
{
    if (!LoadGLTextures())                            // 调用纹理载入子例程
    {
        return FALSE;                            // 如果未能载入,返回FALSE
    }

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);                        // 启用纹理映射
    glShadeModel(GL_SMOOTH);                        // 启用阴影平滑
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);                    // 黑色背景
    glClearDepth(1.0f);                            // 设置深度缓存
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);                        // 启用深度测试
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);                            // 所作深度测试的类型
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);            // 真正精细的透视修正

    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient);                // 设置环境光             
    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);                // 设置漫射光
    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,LightPosition);            // 设置光源位置
    glEnable(GL_LIGHT1);                            // 启用一号光源

    glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,0.5f);            // 全亮度, 50% Alpha 混合
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);        // 基于源象素alpha通道值的半透明混合函数

    return TRUE;                                // 初始化 OK
}


int DrawGLScene(GLvoid)                                // 从这里开始进行所有的绘制
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);            // 清除屏幕和深度缓存
    glLoadIdentity();                                            // 重置当前的模型观察矩阵
             
    glTranslatef(x,y,z);                        // 移入/移出屏幕 z 个单位

    glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);                        // 绕X轴旋转
    glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);                        // 绕Y轴旋转
             
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[filter]);                // 选择由filter决定的纹理

    glBegin(GL_QUADS);                            // 开始绘制四边形
             
        // 前侧面
        glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);                    // 法线指向观察者
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);    
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);    
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);    
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);    
        // 后侧面
        glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);                    // 法线背向观察者
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);    
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);    
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);    
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);    
        // 顶面
        glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);                    // 法线向上
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);    
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);    
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);    
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);    
        // 底面
        glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);                    // 法线朝下
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);    
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);    
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);    
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);    
        // 右侧面
        glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);                    // 法线朝右
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);    
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);    
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);    
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);    
        // 左侧面
        glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);                    // 法线朝左
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);    
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);    
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);    
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);    
    glEnd();                                // 四边形绘制结束
             
    xrot+=xspeed;                                // xrot 增加 xspeed 单位
    yrot+=yspeed;                                // yrot 增加 yspeed 单位

    return TRUE;                                //  一切 OK
}


GLvoid KillGLWindow(GLvoid)                            // 正常销毁窗口
{
    if (fullscreen)                                // 我们处于全屏模式吗?
    {
        ChangeDisplaySettings(NULL,0);                    // 是的话,切换回桌面
        ShowCursor(TRUE);                        // 显示鼠标指针
    }

    if (hRC)                                // 我们拥有OpenGL渲染描述表吗?
    {

        if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))                    // 我们能否释放DC和RC描述表?
        {
            MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        }
        if (!wglDeleteContext(hRC))                    // 我们能否删除RC?
        {
            MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        }
        hRC=NULL;                            // 将RC设为 NULL
    }

    if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))                    // 我们能否释放 DC?
    {
        MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        hDC=NULL;                            // 将 DC 设为 NULL
    }

    if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))                    // 能否销毁窗口?
    {
        MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        hWnd=NULL;                            // 将 hWnd 设为 NULL
    }

    if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance))                // 能否注销类?
    {
        MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        hInstance=NULL;                            // 将 hInstance 设为 NULL
    }
}

BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
    GLuint        PixelFormat;                        // 保存查找匹配的结果
    WNDCLASS    wc;                            // 窗口类结构
    DWORD        dwExStyle;                        // 扩展窗口风格
    DWORD        dwStyle;                        // 窗口风格
    RECT WindowRect;                            // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
    WindowRect.left=(long)0;                        // 将Left   设为 0
    WindowRect.right=(long)width;                        // 将Right  设为要求的宽度
    WindowRect.top=(long)0;                            // 将Top    设为 0
    WindowRect.bottom=(long)height;                        // 将Bottom 设为要求的高度
    fullscreen=fullscreenflag;                        // 设置全局全屏标志
    hInstance        = GetModuleHandle(NULL);            // 取得我们窗口的实例
    
    wc.style        = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;        // 移动时重画,并为窗口取得DC
    wc.lpfnWndProc        = (WNDPROC) WndProc;                // WndProc处理消息
    wc.cbClsExtra        = 0;                        // 无额外窗口数据
    wc.cbWndExtra        = 0;                        // 无额外窗口数据
    wc.hInstance        = hInstance;                    // 设置实例
    wc.hIcon        = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);            // 装入缺省图标
    wc.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);            // 装入鼠标指针
    wc.hbrBackground    = NULL;                        // GL不需要背景
    wc.lpszMenuName        = NULL;                        // 不需要菜单
    wc.lpszClassName    = "OpenG";                    // 设定类名字

    if (!RegisterClass(&wc))                        // 尝试注册窗口类
    {
        MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                            // 退出并返回FALSE
    }

    if (fullscreen)                                // 要尝试全屏模式吗?
    {
        DEVMODE dmScreenSettings;                        // 设备模式
        memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));            // 确保内存清空为零
        dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);            // Devmode 结构的大小
        dmScreenSettings.dmPelsWidth    = width;                // 所选屏幕宽度
        dmScreenSettings.dmPelsHeight    = height;                // 所选屏幕高度
        dmScreenSettings.dmBitsPerPel    = bits;                    // 每象素所选的色彩深度
        dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;

        // 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。
        if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
        {

            // 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
            if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!
使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
            {
                fullscreen=FALSE;                // 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)
            }
            else
            {
                // 弹出一个对话框,告诉用户程序结束
                MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP);
                return FALSE;                    //  退出并返回 FALSE
            }
        }
    }

    if (fullscreen)                                // 仍处于全屏模式吗?
    {
        dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;                    // 扩展窗体风格
        dwStyle=WS_POPUP;                        // 窗体风格
        ShowCursor(FALSE);                        // 隐藏鼠标指针
    }
    else
    {
        dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;            // 扩展窗体风格
        dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;                    //  窗体风格
    }

    AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);        // 调整窗口达到真正要求的大小

    if (!(hWnd=CreateWindowEx(    dwExStyle,                // 扩展窗体风格
                                "OpenG",                // 类名字
                                title,                    // 窗口标题
                                WS_CLIPSIBLINGS |            // 必须的窗体风格属性
                                WS_CLIPCHILDREN |            // 必须的窗体风格属性
                                dwStyle,                // 选择的窗体属性
                                0, 0,                    // 窗口位置
                                WindowRect.right-WindowRect.left,    // 计算调整好的窗口宽度
                                WindowRect.bottom-WindowRect.top,    // 计算调整好的窗口高度
                                NULL,                    // 无父窗口
                                NULL,                    // 无菜单
                                hInstance,                // 实例
                                NULL)))                    // 不向WM_CREATE传递任何东东

    {
        KillGLWindow();                            // 重置显示区
        MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                            // 返回 FALSE
    }

    static    PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=                    // /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
    {
        sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),                    // 上述格式描述符的大小
        1,                                                // 版本号
        PFD_DRAW_TO_WINDOW |                            // 格式支持窗口
        PFD_SUPPORT_OPENGL |                            // 格式必须支持OpenGL
        PFD_DOUBLEBUFFER,                                // 必须支持双缓冲
        PFD_TYPE_RGBA,                                    // 申请 RGBA 格式
        bits,                                            // 选定色彩深度
        0, 0, 0, 0, 0, 0,                                // 忽略的色彩位
        0,                                                // 无Alpha缓存
        0,                                                // 忽略Shift Bit
        0,                                                // 无累加缓存
        0, 0, 0, 0,                                        // 忽略聚集位
        16,                                                // 16位 Z-缓存 (深度缓存)
        0,                                                // 无蒙板缓存
        0,                                                // 无辅助缓存
        PFD_MAIN_PLANE,                                    // 主绘图层
        0,                                                // Reserved
        0, 0, 0                                            // 忽略层遮罩
    };

    if (!(hDC=GetDC(hWnd)))                                // 取得设备描述表了么?
    {
        KillGLWindow();                                    // 重置显示区
        MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                                    // 返回 FALSE
    }

    if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))        // Windows 找到相应的象素格式了吗?
    {
        KillGLWindow();                                    // 重置显示区
        MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                                    // 返回 FALSE
    }

    if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))            // 能够设置象素格式么?
    {
        KillGLWindow();                                    // 重置显示区
        MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                                    // 返回 FALSE
    }

    if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))                    // 能否取得着色描述表?
    {
        KillGLWindow();                                    // 重置显示区
        MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                            // 返回 FALSE
    }

    if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))                        // 尝试激活着色描述表
    {
        KillGLWindow();                            // 重置显示区
        MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                            // 返回 FALSE
    }

    ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);                        // 显示窗口
    SetForegroundWindow(hWnd);                        // 略略提高优先级
    SetFocus(hWnd);                                // 设置键盘的焦点至此窗口
    ReSizeGLScene(width, height);                        // 设置透视 GL 屏幕

    if (!InitGL())                                // 初始化新建的GL窗口
    {
        KillGLWindow();                            // 重置显示区
        MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                            // 返回 FALSE
    }

    return TRUE;                                // 成功
}

LRESULT CALLBACK WndProc(    HWND    hWnd,                    // 窗口的句柄
                UINT    uMsg,                    // 窗口的消息
                WPARAM    wParam,                    // 附加的消息内容
                LPARAM    lParam)                    // 附加的消息内容
{
    switch (uMsg)                                // 检查Windows消息
    {
        case WM_ACTIVATE:                        // 监视窗口激活消息
        {
            if (!HIWORD(wParam))                    // 检查最小化状态
            {
                active=TRUE;                    // 程序处于激活状态
            }
            else
            {
                active=FALSE;                    // 程序不再激活
            }

            return 0;                        // 返回消息循环
        }

        case WM_SYSCOMMAND:                        // 系统中断命令
        {
            switch (wParam)                        // 检查系统调用
            {
                case SC_SCREENSAVE:                // 屏保要运行?
                case SC_MONITORPOWER:                // 显示器要进入节电模式?
                return 0;                    // 阻止发生
            }
            break;                            // 退出
        }

        case WM_CLOSE:                            // 收到Close消息?
        {
            PostQuitMessage(0);                    // 发出退出消息
            return 0;                        // 返回
        }

        case WM_KEYDOWN:                        // 有键按下么?
        {
            keys[wParam] = TRUE;                    // 如果是,设为TRUE
            return 0;                        // 返回
        }

        case WM_KEYUP:                            // 有键放开么?
        {
            keys[wParam] = FALSE;                    // 如果是,设为FALSE
            return 0;                        // 返回
        }

        case WM_SIZE:                            // 调整OpenGL窗口大小
        {
            ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));        // LoWord=Width,HiWord=Height
            return 0;                        // 返回
        }
    }

    // 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。
    return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
int WINAPI WinMain(    HINSTANCE    hInstance,                // 当前窗口实例
                    HINSTANCE    hPrevInstance,                // 前一个窗口实例
                    LPSTR        lpCmdLine,                // 命令行参数
                    int            nCmdShow)                // 窗口显示状态
{
    MSG    msg;                                // Windowsx消息结构
    BOOL    done=FALSE;                            // 用来退出循环的Bool 变量

    // 提示用户选择运行模式
    if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
    {
        fullscreen=FALSE;                        // FALSE为窗口模式
    }

    // 创建OpenGL窗口
    if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL程序框架",640,480,16,fullscreen))
    {
        return 0;                            // 失败退出
    }
    while(!done)                                // 保持循环直到 done=TRUE
    {
        if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))            // 有消息在等待吗?
        {

            if (msg.message==WM_QUIT)                // 收到退出消息?
            {
                done=TRUE;                    // 是,则done=TRUE
            }
            else                            // 不是,处理窗口消息
            {

                TranslateMessage(&msg);                // 翻译消息
                DispatchMessage(&msg);                // 发送消息
            }
        }
        else                                // 如果没有消息
        {
            // 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
            if (active)                        // 程序激活的么?
            {
                if (keys[VK_ESCAPE])                // ESC 按下了么?
                {
                    done=TRUE;                // ESC 发出退出信号
                }
                else                        // 不是退出的时候,刷新屏幕
                {
                    DrawGLScene();                // 绘制场景
                    SwapBuffers(hDC);            // 交换缓存 (双缓存)
                }
            }

            if (keys['L'] && !lp)                // L 键已按下并且松开了?
            {        
                lp=TRUE;                // lp 设为 TRUE
                light=!light;                // 切换光源的 TRUE/FALSE
        
                if (!light)                // 如果没有光源
                {
                    glDisable(GL_LIGHTING);        // 禁用光源
                }
                else                    // 否则
                {
                    glEnable(GL_LIGHTING);        // 启用光源    
                }
            }
         
    
            if (!keys['L'])                    // L键松开了么?
            {
                lp=FALSE;                // 若是,则将lp设为FALSE
            }
         
            if (keys['F'] && !fp)                // F键按下了么?
            {
                fp=TRUE;                // fp 设为 TRUE
                filter+=1;                // filter的值加一
                if (filter>2)                // 大于2了么?
                {
                    filter=0;            // 若是重置为0
                }
            }
            if (!keys['F'])                    // F键放开了么?
            {
                fp=FALSE;                // 若是fp设为FALSE
            }

            if(keys['A'])                //左移
            {
                x-=0.02f;
            }
            if(keys['D'])                //右移
            {
                x+=0.02f;
            }
            if(keys['W'])                //上移
            {
                y+=0.02f;
            }
            if(keys['S'])                //下移
            {
                y-=0.02f;
            }

             
            if (keys[VK_PRIOR])                // PageUp按下了?
            {
                z-=0.02f;                // 若按下,将木箱移向屏幕内部
            }        
            if (keys[VK_NEXT])                // PageDown按下了么
            {
                z+=0.02f;                // 若按下的话,将木箱移向观察者
            }
     
            if (keys[VK_UP])                // Up方向键按下了么?
            {
                xspeed-=0.01f;                // 若是,减少xspeed
            }
            if (keys[VK_DOWN])                // Down方向键按下了么?
            {
                xspeed+=0.01f;                // 若是,增加xspeed
            }
            if (keys[VK_RIGHT])                // Right方向键按下了么?
            {
                yspeed+=0.01f;                // 若是,增加yspeed
            }
            if (keys[VK_LEFT])                // Left方向键按下了么?
            {
                yspeed-=0.01f;                // 若是, 减少yspeed
            }
             
            if (keys['B'] && !bp)                // B 健按下且bp为 FALSE么?
            {
                bp=TRUE;                // 若是, bp 设为 TRUE
                blend = !blend;                // 切换混合选项的 TRUE / FALSE
                if(blend)                // 混合打开了么?
                {
                    glEnable(GL_BLEND);        // 打开混合
                    glDisable(GL_DEPTH_TEST);    // 关闭深度测试
                }
                else                    // 否则
                {
                    glDisable(GL_BLEND);        // 关闭混合
                    glEnable(GL_DEPTH_TEST);    // 打开深度测试
                }
            }
            if (!keys['B'])                    //  B 键松开了么?
            {
                bp=FALSE;                // 若是, bp设为 FALSE
            }

            if (keys[VK_F1])                // F1按下了么?
            {
                keys[VK_F1]=FALSE;            // 若是将其设为FALSE
                KillGLWindow();                // 销毁当前窗口
                fullscreen=!fullscreen;            // 切换全屏/窗口模式
                // 重建GL窗口
                if (!CreateGLWindow("NeHe's Textures, Lighting & Keyboard Tutorial",640,480,16,fullscreen))
                {
                    return 0;            // 若无法创建窗口,程序退出
                }
            }
        }
    }

    // 关闭程序
    KillGLWindow();                                // 销毁窗口
    return (msg.wParam);                            // 退出程序
}
原文地址:https://www.cnblogs.com/candl/p/5722522.html